2026년 6월 18일, 시카고 언리얼 페스트에서 실시간으로 중계된 ‘스테이트 오브 언리얼 2026’ 프레젠테이션에서 에픽게임즈가 언리얼 엔진 5.8 출시와 더불어 차세대 엔진인 언리얼 엔진 6 (UE6)의 심도 있는 정보를 공개하며 게임 개발의 새로운 지평을 예고했습니다. 지난달 파리에서 열린 ‘로켓 리그 챔피언십 시리즈 2026’에서 처음 언급되었던 UE6는 단순한 렌더링이나 월드 빌딩 개선을 넘어, 게임이 출시되고 운영되는 방식 자체를 혁신하는 데 초점을 맞추고 있습니다.
특히 이번 발표에서는 인공지능(AI)과 에픽게임즈의 새로운 프로그래밍 언어 ‘버스(Verse)’가 UE6의 핵심 동력으로 소개되어 업계의 이목을 집중시켰습니다. 에픽게임즈의 창립자이자 CEO인 팀 스위니는 UE6의 비전을 “언리얼 엔진 6에서 한 번 만들면 콘솔, PC, 모바일 스토어는 물론 포트나이트 생태계나 다른 개발사가 UE6로 만든 모든 게임에 출시할 수 있는 게임을 가질 수 있다”고 설명하며, 엔진의 통합성과 확장성을 강조했습니다.
이번 발표에서 언급된 게임 중 하나인 ‘로켓 리그’의 최신 데이터는 다음과 같습니다:
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 스팀 사용자 평가 | 매우 긍정적 (긍정 87%, 리뷰 583,220개) |
| 메타크리틱 점수 | 86점 |
| 현재 동시접속자 | 약 21,106명 |
| 스팀 인기 순위 | 33위 |
| 한국어 지원 | 지원 (공식) |
| 출시일 | 2015년 7월 6일 |
| 개발/배급 | Psyonix LLC |
에픽게임즈의 차세대 비전: ‘어디든 출시 가능한’ 언리얼 엔진 6
UE6는 언리얼 엔진 5와 ‘포트나이트용 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)’를 하나의 엔진으로 통합하는 것을 시작으로, 그 이상의 혁신을 목표로 합니다. 그 핵심에는 대규모 영구 세계를 위해 설계된 새로운 프로그래밍 언어인 ‘버스(Verse)’가 있습니다. 버스는 전역 상태 및 트랜잭션 동시성을 런타임이 처리하도록 설계되어, 개발자들이 분산 시스템을 엔진이 알아서 처리하는 동안 단일 머신 스타일로 게임 로직을 작성할 수 있게 합니다.
또한, UE6를 위해 버스 위에서 처음부터 구축된 새로운 게임플레이 프레임워크인 ‘씬 그래프(Scene Graph)’는 게임 및 경험을 보다 쉽게 생성하고, 상호 운용 가능한 구성 요소를 다양한 게임에서 재사용할 수 있도록 하는 현대적이고 고수준의 구조를 제공합니다. 이는 단순히 기존 게임플레이 코드의 대체 레이어가 아니라 엔진의 새로운 기반이 될 것입니다.
포터빌리티(Portability) 역시 중요한 주제였습니다. 에픽게임즈는 UE6가 glTF 및 USD와 같은 형식에 대한 지원을 포함하여 상호 운용성을 위한 개방형 사양으로 확장될 것이라고 밝혔습니다. ‘포트나이트’의 의상들이 다른 게임에서 사용되거나, ‘포트나이트’ 자체를 위한 호환 의상들을 만들 수 있게 되는 것이 첫 번째 주요 증거가 될 것입니다. 이는 플레이어에게 공유 가치를, 그리고 게임 전반에 걸쳐 작동하는 ‘스마트 에셋’을 위한 공유 경제를 창출하려는 의도입니다.
개발자의 손에 AI를 쥐여주다: LLM 통합의 진정한 의미
이번 발표에서 가장 큰 화제를 모은 부분은 아마도 언리얼 엔진 6에 대규모 언어 모델(LLM)을 통합하는 내용이었을 것입니다. MCP(Model Context Protocol) 플러그인을 사용하여 에픽게임즈는 클로드(Claude), 제미니(Gemini) 또는 커스텀 모델 등 선택한 모델에 광범위한 엔진 기능을 노출합니다. 이는 언리얼 엔진 내에서 개발자들이 통제권을 유지하면서 모델이 콘텐츠를 구축하는 데 도움을 줄 수 있는 선택적 워크플로 레이어입니다.
AI는 에디터를 대체하는 것이 아니라 에디터를 통해 작동하며, 언리얼 엔진은 모든 것이 편집 가능한 상태로 유지되는 장소로 계속 기능합니다. 개발자는 프롬프트나 작업을 시작하고, 모델은 MCP를 사용하여 씬을 검사하고 이에 따라 행동합니다. 데모에서는 방에 가구를 추가하고, 이를 도시로 확장하여 도로와 건물을 배치한 다음 조명, 재료, 효과를 반복하는 과정을 시연했습니다. 시맨틱 검색은 애셋 라이브러리에서 관련 애셋을 검색하여 개발자의 요청에 맞는 소파, 램프, 의자 또는 도시 애셋을 찾을 수 있도록 돕습니다. 이후 제작자는 수동으로 어떤 부분이든 조정할 수 있으며, 이것이 핵심입니다. 모델로부터는 광범위한 자동화를, 개발자로부터는 정밀한 제어를 얻는 것이죠.
에픽게임즈는 UE6 블로그 게시물을 통해 “UE6에서 LLM, 생성형 AI 모델, 그리고 클로드나 코덱스와 같은 도구들이 개발자들이 필요한 창의적 통제권을 유지하면서 콘텐츠를 더 빠르게 구축하는 데 핵심적인 역할을 할 것”이라고 강조했습니다. 이 AI 기술은 콘텐츠 제작에 직접 통합되어 레벨 조립, 캐릭터 설정, 코드 지원, 충돌 분석, 테스트 생성 등 다양한 작업에 도움을 줄 수 있습니다. 영화 및 미디어 팀에게는 이미지 및 비디오 워크플로를 구동하는 데도 활용될 수 있습니다.

LLM은 공간적 사고에 능숙하지 않지만, 에픽게임즈는 80개 이상의 절차적 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation, PCG) 빌딩 블록, 예제 라이브러리, 특정 언리얼 워크플로를 인코딩하는 ‘스킬(Skills)’을 제공하여 이 문제를 해결했습니다. 이로써 모델은 안전하고 재사용 가능한 방식으로 결과를 조합할 수 있습니다. 중요한 점은 모든 것이 개발자의 통제 하에 있다는 것입니다. 참고로, 에픽게임즈가 UE6와 함께 LLM 사용에 대해 많이 이야기했지만, MCP 서버, PCG 프리미티브 플러그인, 그리고 개발된 스킬들은 이미 언리얼 엔진 5.8의 일부로 출시되었습니다.
한국 게임 개발 환경과 게이머에게 미칠 영향
언리얼 엔진 6의 혁신적인 변화는 한국 게임 개발 환경에도 상당한 영향을 미 미칠 것으로 예상됩니다. 특히 ‘한 번 만들면 어디든 출시 가능한’ 비전과 ‘스마트 애셋’ 개념은 글로벌 시장 진출을 목표로 하는 국내 중소형 스튜디오와 인디 개발자들에게 큰 기회가 될 수 있습니다. 로켓 리그와 같이 스팀에서 ‘매우 긍정적’인 평가를 받고 약 21,106명의 동시접속자를 기록하며 스팀 인기 순위 33위에 랭크된 게임이 한국어를 공식 지원하는 사례처럼, 언리얼 엔진 6의 높은 포터빌리티는 한국어 지원을 포함한 지역화된 콘텐츠를 더 효율적으로 제공할 수 있는 기반을 마련할 것입니다.
AI 기반 콘텐츠 생성 도구는 개발 과정의 비효율성을 줄여, 제한된 자원으로도 더 많은 창의적 시도를 할 수 있도록 돕습니다. 이는 한국의 강점인 빠르게 변화하는 트렌드에 맞춰 게임을 개발하고 반복 수정하는 데 큰 이점으로 작용할 것입니다. 특히 레벨 디자인이나 캐릭터 설정과 같은 반복적인 작업에서 AI의 도움을 받아 개발 기간을 단축하고, 개발자들이 더욱 본질적인 창작 활동에 집중할 수 있게 될 것입니다.
다만, 새로운 프로그래밍 언어 버스(Verse)의 학습과 AI 통합 워크플로에 대한 적응은 국내 개발자들에게 새로운 도전 과제가 될 수 있습니다. 에픽게임즈가 UE5와의 급진적인 단절을 원하지 않고, 기존 프로젝트가 UE6로 전환될 수 있는 경로를 제공하며, 액터와 블루프린트가 초기 UE6 버전에서도 유지될 것이라고 밝힌 점은 부담을 덜어줄 요소입니다. 그러나 장기적으로는 새로운 기술 스택에 대한 투자가 필요할 것입니다.
언리얼 엔진의 진화와 에픽게임즈의 생태계 확장 전략
에픽게임즈는 UE5와 UEFN을 하나의 에디터로 통합하여 개발 생태계를 더욱 공고히 하려는 전략을 펼치고 있습니다. 이는 ‘포트나이트’를 중심으로 형성된 강력한 커뮤니티와 콘텐츠 제작 환경을 다른 게임에도 확장하려는 시도로 해석됩니다. ‘로켓 리그’와 같은 인기 게임들이 에픽게임즈 생태계에 편입되면서, 이러한 통합은 더욱 강력한 시너지를 창출할 것으로 기대됩니다.
에픽게임즈는 UE5와의 급진적인 단절을 원하지 않으며, 현재 프로젝트들이 관리 가능한 방식으로 UE6로 나아갈 수 있도록 할 것이라고 강조했습니다. 초기 UE6 버전에서는 액터와 블루프린트가 유지되며, 새로운 프레임워크가 충분히 성숙해지면 전환 도구가 제공될 예정입니다. UE6의 얼리 액세스 목표는 2027년 말이며, 정식 출시는 그로부터 12~18개월 후인 2028년 말에서 2029년 사이가 될 것으로 보입니다. 한편, 언리얼 엔진 5.9는 현재로서는 출시 계획이 없지만, 필요성이 제기될 경우 출시 가능성을 열어두고 있습니다.
언리얼 엔진 6는 게임 개발의 새로운 패러다임을 제시하며, AI와 새로운 기술 언어를 통해 개발자들이 더욱 혁신적이고 효율적으로 콘텐츠를 만들 수 있도록 지원할 것입니다. 이러한 변화가 한국 게임 산업과 전 세계 게이머들에게 어떤 새로운 경험을 선사할지 GAMEBOY.KR은 지속적으로 주목할 것입니다.
여러분은 언리얼 엔진 6의 AI 통합과 ‘버스’ 언어에 대해 어떻게 생각하시나요? 미래 게임 개발에 어떤 영향을 미칠 것이라고 예측하시는지 댓글로 의견을 공유해주세요.
출처: wccftech.com
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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