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레벨 울브즈(Level Wolves)가 개발 중인 오픈월드 액션 RPG ‘더 블러드 오브 던워커(The Blood of Dunwoker)’가 국내 미디어 시연회를 통해 그 깊은 베일을 벗으며 한국 게이머들의 기대를 한 몸에 받고 있다. 2026년 9월 3일 PC, PS5, XSX|S로의 동시 출시를 확정한 이 게임은 ’30일’이라는 압도적인 시간 제한 속에서 플레이어의 모든 선택이 서사를 직조하는 ‘내러티브 샌드박스’라는 독특한 경험을 선사할 예정이다.
시간이라는 자원: ‘더 블러드 오브 던워커’가 제시하는 새로운 RPG의 길
대부분의 오픈월드 RPG에서 플레이어는 세계를 자유롭게 탐험하며 주요 임무의 긴급성을 잊기 쉽다. 하지만 ‘더 블러드 오브 던워커’는 이 고정관념을 정면으로 돌파한다. 메인 스토리가 시작되면 주인공 코엔에게는 가족을 구할 수 있는 30일의 낮과 밤이라는 제한된 시간이 주어진다. 레벨 울브즈의 내러티브 디렉터이자 메인 작가인 야쿠프 샤마렉은 "시간 제한을 통해 오픈월드 RPG에서 자주 사라지는 긴박감을 주고 싶었다"고 설명한다.
이 게임에서 시간은 단순히 흘러가는 개념이 아니다. 플레이어의 행동에 따라 능동적으로 소모되는 ‘자원’에 가깝다. 퀘스트를 수락하거나 특정 인물을 돕는 등의 행위가 시간을 소모하며, 이는 플레이어가 세계와 이야기에 자신의 시간을 투자한다는 의미로 해석된다. 샤마렉 디렉터는 특정 게임에서 영감을 받기보다, 시간 관리 요소가 있는 일본 게임과 서구 고전 CRPG들을 참고하여 ‘시간 관리’가 어떻게 쓰이는지 비교하며 고유한 시스템을 구축했다고 밝혔다. 그는 실시간 흐름으로 인한 스트레스 대신, 플레이어가 통제할 수 있는 시간 속에서 게임 세계의 긴박감을 유지하는 데 중점을 두었다고 강조했다. 이는 플레이어가 자신의 선택에 따른 결과와 책임감을 더욱 강하게 느끼게 하는 장치로 작용할 것으로 보인다.
선택과 결과, 다회차 플레이가 만드는 나만의 서사
‘더 블러드 오브 던워커’는 한 번의 플레이로 모든 콘텐츠를 경험할 수 없도록 설계되었다. 샤마렉 디렉터는 "모든 것을 한 번에 끝내기보다, 여러 번에 걸쳐 플레이하는 것을 고려해보길 권한다"며 다회차 플레이의 중요성을 역설했다. 프롤로그 이후 플레이어는 광대한 오픈월드로 진입하며, 수많은 퀘스트와 각기 다른 결과를 낳는 선택지를 마주하게 된다. 에필로그 또한 플레이어의 선택에 따라 크게 달라진다. 특정 캐릭터가 생존하거나 사망할 수 있으며, 코엔에 대한 NPC들의 감정 역시 사랑에서 증오까지 다양하게 변할 수 있다. 게임은 매우 다양한 방식으로 끝날 수 있다는 점이 이 게임의 가장 큰 매력 중 하나다.
전통적인 메인/사이드 퀘스트의 구분은 희미하다. 플레이어의 궁극적인 목표는 성으로 가서 브렌시스(Brensis)와 대면하는 것이지만, 그 과정에서 무엇을 할지는 전적으로 플레이어의 몫이다. 곧장 핵심 목표로 향할 수도, 29일까지 기다리며 다른 인물들과 관계를 맺거나 동맹을 구축할 수도 있다. 심지어 배신까지도 가능하다. 이 모든 행동은 엔드게임 상태에 지대한 영향을 미치며, 에필로그는 플레이어가 직접 만들어낸 여정을 고스란히 반영하게 된다. 개발팀은 모든 NPC를 죽여도 이야기가 진행될 수 있도록 하거나, 인간일 때와 뱀파이어일 때 퀘스트 전개가 달라지는 등 비선형 구조의 깊이를 한층 더 끌어올리기 위해 반복 작업과 시행착오를 거쳤다고 설명했다. 복잡하지만 즐거운 과정이었으며, 플레이어들이 서로 다른 경험을 이야기하며 ‘이야기의 공동 창작자’가 되기를 바란다고 덧붙였다.
K-게이머를 사로잡을 중세 유럽 판타지의 매력
‘더 블러드 오브 던워커’는 유럽의 역사와 문화, 신화, 그리고 악에 관한 이야기에서 깊은 영감을 받았다. 주인공 코엔은 낮에는 인간, 밤에는 뱀파이어인 ‘던워커’로서, 뱀파이어의 강력한 힘을 사용하려면 피를 마셔야 하지만 그 과정에서 인간성의 일부를 잃게 된다. 플레이어는 목표를 위해 얼마나 어둠에 가까이 다가갈 것인지 직접 선택하며 ‘선과 악’ 사이에서 균형을 잡거나 자신만의 길을 개척할 수 있다. 샤마렉 디렉터는 "게임이 가장 흥미로워지는 순간은 선택이 의미를 가질 때"라고 강조한다.
게임 속 세계는 마법과 괴물 같은 판타지 요소와 더불어 실제 역사에 뿌리를 둔 듯한 사실적인 배경을 자랑한다. 고고학을 전공한 디렉터의 배경은 로마 신화와 전설 같은 요소를 엮는 데 큰 도움이 되었다. 중세 유럽의 다양성과 풍부함을 표현하기 위해 슬라브계, 독일계, 체코계, 유대인 등 여러 문화권을 대표하는 인물들이 등장하며, 수백 년을 살아온 뱀파이어들은 고대 로마, 몽골 초원, 이집트 등 먼 지역의 문화까지 반영한다. 겉으로는 뱀파이어 게임처럼 보이지만, 그 아래에는 고대 무덤, 유적, 벽화, 신비로운 책 등을 통해 탐험해야만 드러나는 깊은 설정과 이야기가 숨겨져 있다. 플레이어가 인내심을 가지고 세계를 탐험한다면, 괴물들의 기원과 목적을 진정으로 이해할 수 있을 것이라고 개발진은 전했다.

내러티브 샌드박스, RPG 장르의 새로운 지평을 열다
‘더 블러드 오브 던워커’가 내세우는 ‘내러티브 샌드박스’는 최근 장르 피로도를 느끼는 게이머들에게 신선한 충격으로 다가올 수 있다. 무한히 넓지만 정해진 길을 따라가야 하는 오픈월드, 혹은 자유도는 높지만 서사적 깊이가 부족한 샌드박스 게임의 단점을 보완하려는 시도로 읽힌다. "플레이어가 이야기의 공동 창작자가 되는 것에서 깊은 만족감을 받을 수 있다"는 샤마렉 디렉터의 말처럼, 이 게임은 정해진 책처럼 시작과 끝이 있는 이야기가 아닌, 플레이어의 손에 의해 살아 움직이며 계속 변화하는 고유한 경험을 제공하려 한다.
또한, 코엔의 뱀파이어로서의 강력함과 그에 따르는 피에 대한 갈망, 그리고 인간성 상실이라는 대가를 명확히 보여주는 시스템은 플레이어의 도덕적 나침반을 끊임없이 시험한다. 피 갈망을 제대로 관리하지 못하면 NPC의 피를 빨아버릴 수도 있는 극단적인 상황까지 연출될 수 있다. 이는 단순히 강해지는 것을 넘어, 그 힘에 수반되는 책임과 윤리적 고민을 직접적으로 플레이하게 함으로써 여타 뱀파이어 게임과는 차별화된 깊이를 더한다. 낮에는 마법과 검술로, 밤에는 강력한 뱀파이어 스킬로 싸우는 이중적인 전투 방식도 플레이어가 각 상황에 맞춰 다양한 전략을 구사하게 만들며, 플레이 스타일에 따라 낮과 밤의 플레이 밸런스를 조절할 수 있는 유연함을 제공한다.
레벨 울브즈의 야심, 던워커 사가의 시작을 알리다
레벨 울브즈는 ‘더 블러드 오브 던워커’를 단순히 하나의 게임으로 끝내지 않을 계획이다. 개발팀은 이 게임을 던워커 세계관의 광대한 ‘사가(saga)’의 시작으로 보고 있으며, 후속작들을 통해 코엔이 여러 지역을 여행하며 나이를 먹고 성장하는 과정을 플레이어가 직접 목격하게 될 것이라고 밝혔다. 샤마렉 디렉터는 "이 트레일러는 시작일 뿐이라는 신호를 주고 싶었다"며, 많은 프랜차이즈 주인공들이 여러 번 세계를 구해도 크게 변하지 않는 것과 달리, 코엔은 미숙하고 혼란스러운 초기의 모습에서 벗어나 후속작에서 다른 모습을 보여주기를 원한다고 강조했다.
이는 최근 게임 업계에서 찾아보기 힘든 장기적인 서사 구축의 야심을 보여주는 대목이다. 플레이어의 핵심 결정들이 후속작으로 이어지고, 일부 숨겨진 엔딩은 정사로 간주되지 않을 수도 있지만, 플레이어의 선택이 작품을 넘어 결과를 갖도록 만들겠다는 의지는 게이머들에게 깊은 몰입감을 선사할 것이다. 만화책 등 다른 형태의 미디어 확장 가능성도 논의 중이지만, 160명 규모의 작은 스튜디오인 만큼 우선은 게임 자체의 완성도에 집중하겠다는 현실적인 목표도 함께 제시했다. ‘수백 시간짜리 게임’과의 경쟁보다는 ‘깊이 있는 게임’을 지향한다는 레벨 울브즈의 철학이 ‘더 블러드 오브 던워커’를 통해 어떻게 구현될지 귀추가 주목된다.
‘더 블러드 오브 던워커’는 제한된 시간 속에서 무한한 선택의 가능성을 제시하며, 플레이어에게 단순한 엔터테인먼트를 넘어선 깊은 사유와 참여를 요구한다. 2026년 9월 3일, 드디어 이 독특한 내러티브 샌드박스 RPG가 세상에 나올 준비를 마쳤다. 과연 한국 게이머들은 30일이라는 운명적인 시간 속에서 어떤 코엔의 이야기를 써 내려갈까? 여러분은 오픈월드 게임의 이러한 시간 제한 시스템에 대해 어떻게 생각하시나요?
출처: 인벤
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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