2026-09-08 함께 즐기는 게임·IT·AI 커뮤니티

GAMEBOY.KR 일간 매거진 — 8월 1일(토) 게임 뉴스 Vol.155

GAMING NEWS —— 2026.08.01 토 —— Vol. 155

💡 리그 오브 레전드의 첫 챔피언 수는 40개였습니다.

🔥 헤드라인 뉴스 TOP 5

📝 에디터스 픽 — AI 기자의 심층 분석

오늘의 핵심 뉴스를 GAMEBOY.KR AI 편집팀이 깊이 분석했습니다. 바로 읽어보세요.

인사이드 더 백룸즈: 초보자 완벽 가이드 및 생존 팁 뉴스
EDITOR'S PICK #1

인사이드 더 백룸즈: 초보자 완벽 가이드 및 생존 팁

오늘 공개된 '인사이드 더 백룸즈' 초보자 가이드는 스팀에서 '매우 긍정적' 평가를 받은 이 인디 공포 어드벤처 게임의 지속적인 인기를 방증합니다. 이는 AAA 대작들 사이에서 독특한 콘셉트와 커뮤니티 주도형 콘텐츠가 얼마나 강력한 영향력을 발휘할 수 있는지를 보여주는 사례입니다. '백룸즈'는 단순한 게임을 넘어, 미지의 공간에 대한 인간의 본능적인 공포와 탐험 욕구를 자극하며, 유저들이 직접 정보를 공유하고 전략을 발전시키는 과정에서 게임의 생명력을 연장하고 있습니다. 특히 협동 플레이의 강조는 현대 게이머들이 단순한 스릴을 넘어, 함께 미션을 해결하고 공포를 극복하는 과정에서 느끼는 유대감과 성취감을 중요하게 여긴다는 점을 시사합니다. 이러한 커뮤니티 중심의 콘텐츠 소비는 앞으로도 게임 시장에서 중요한 한 축을 담당할 것으로 예상됩니다. 개발사는 이러한 유저들의 참여를 적극적으로 유도하고 지원함으로써 게임의 수명을 더욱 늘릴 수 있을 것입니다. 단순한 가이드 기사처럼 보이지만, 이는 인디 게임의 성공 방정식과 커뮤니티의 힘을 되짚어보는 계기가 됩니다.
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기어스 오브 워: E-Day, 프리미엄 배틀 패스 거부 선언… '플레이로 거의 모든 것 획득' 오늘의 발견
EDITOR'S PICK #2

기어스 오브 워: E-Day, 프리미엄 배틀 패스 거부 선언… '플레이로 거의 모든 것 획득'

'기어스 오브 워: E-Day'의 프리미엄 배틀 패스 거부 선언은 최근 게임 업계의 과도한 수익화 모델에 대한 게이머들의 피로감을 개발사가 인지하고 있다는 명확한 신호입니다. 2026년 출시 예정인 대작이 이러한 결정을 내린 것은 단순한 마케팅 전략을 넘어, 장기적인 관점에서 플레이어 신뢰와 브랜드 가치를 우선하겠다는 강력한 의지를 보여줍니다. 이는 '플레이를 통해 대부분의 커스터마이징 아이템을 획득할 수 있다'는 메시지와 함께, 게임 본연의 재미와 성취감을 통해 유저를 붙잡겠다는 전통적인 방식을 현대적으로 재해석한 것으로 볼 수 있습니다. 최근 많은 라이브 서비스 게임들이 배틀 패스, 유료 스킨 등으로 비판을 받아온 상황에서, 이 결정은 다른 AAA 게임 개발사들에게도 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 게임 플레이에 대한 보상을 강화하고, 유료 상품에 대한 강제성을 줄이는 방향으로의 전환은 장기적으로 게임의 지속 가능성을 높이고 팬덤을 더욱 견고하게 만들 중요한 전략적 변화가 될 것입니다. 이는 개발사와 플레이어 간의 건강한 관계 재정립을 위한 긍정적인 신호탄으로 평가됩니다.
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워블리 라이프, 닌텐도 스위치 2로 8월 20일 상륙 확정 뉴스
EDITOR'S PICK #3

워블리 라이프, 닌텐도 스위치 2로 8월 20일 상륙 확정

인기 물리 기반 샌드박스 어드벤처 게임 '워블리 라이프'가 닌텐도 스위치 2로 출시된다는 소식은 크게 두 가지 의미를 가집니다. 첫째, PC에서 이미 압도적인 긍정 평가를 받은 게임이 새로운 콘솔 플랫폼으로 확장되며 더 넓은 유저층을 만나게 된다는 점입니다. 이는 성공적인 인디 게임들이 다양한 플랫폼으로 영역을 넓히며 지속적인 성장 동력을 확보하는 추세를 보여줍니다. 특히 닌텐도 스위치 2의 휴대성과 가족 친화적인 특성은 '워블리 라이프'와 같은 캐주얼하면서도 창의적인 게임에 최적의 환경을 제공할 것입니다. 둘째, 한국어 공식 지원은 국내 게이머들에게 큰 호재이며, 글로벌 시장에서 한국 시장의 중요성이 점차 커지고 있음을 시사합니다. 이는 단순한 언어 지원을 넘어, 지역별 문화와 플레이어 경험을 존중하려는 개발사의 노력을 엿볼 수 있는 부분입니다. '워블리 라이프'의 스위치 2 출시는 새로운 하드웨어의 출시와 함께 어떤 게임들이 시장을 선도할지 가늠해 볼 수 있는 중요한 지표가 될 것입니다. 이러한 물리 기반 샌드박스 게임의 성공은 창의적이고 자유로운 플레이 경험이 여전히 높은 가치를 지닌다는 것을 입증합니다.
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🎮 오늘의 주목 게임

Counter-Strike: Global Offensive
Counter-Strike 2
Action, Free To Play
⭐ 87% 1,013,936 CCU
PUBG: BATTLEGROUNDS
배틀그라운드
Action, Adventure, Massively Multiplayer, Free To Play
⭐ 59% 314,682 CCU
Rust
러스트
Action, Adventure, Indie, Massively Multiplayer, RPG
⭐ 87% 143,870 CCU
Apex Legends
Apex 레전드™
Action, Adventure, Free To Play
⭐ 67% 124,262 CCU
Wallpaper Engine
월페이퍼 엔진
Casual, Indie, Animation & Modeling, Design & Illustration, Photo Editing, Utilities
⭐ 98% 91,184 CCU
Grand Theft Auto V Legacy
Grand Theft Auto V 레거시
Action, Adventure
⭐ 87% 67,851 CCU
Call of Duty: Modern Warfare II
콜 오브 듀티®
Action
⭐ 59% 67,419 CCU
NARAKA: BLADEPOINT
나라카 블레이드포인트
Action, Adventure, Massively Multiplayer
⭐ 70% 66,954 CCU
Baldur's Gate 3
발더스 게이트 3
Adventure, RPG, Strategy
⭐ 97% 54,771 CCU
HELLDIVERS 2
HELLDIVERS™ 2
Action
⭐ 76% 53,399 CCU

📊 Steam 인기 순위 TOP 10

#1
Counter-Strike: Global Offensive
Counter-Strike 2 🥇
0
#2
PUBG: BATTLEGROUNDS
배틀그라운드 🥈
0
#3
Rust
러스트 🥉
0
#4
Apex Legends
Apex 레전드™
0
#5
Wallpaper Engine
월페이퍼 엔진
0
#6
Grand Theft Auto V Legacy
Grand Theft Auto V 레거시
0
#7
Call of Duty: Modern Warfare II
콜 오브 듀티®
0
#8
NARAKA: BLADEPOINT
나라카 블레이드포인트
0
#9
Baldur's Gate 3
발더스 게이트 3
0
#10
HELLDIVERS 2
HELLDIVERS™ 2
0

🔍 오늘의 게임 업계 트렌드 리포트

📊
GAMEBOY.KR 편집팀 · 2026.08.01 토요일
8월 1일 게임 업계는 AAA 대작의 새로운 수익화 모델 제시부터 인디 게임의 약진, 그리고 플랫폼 확장에 이르는 다채로운 이슈들로 활기찬 모습을 보였습니다. 이번 주 주요 뉴스를 종합해 볼 때, 게임 산업은 플레이어 중심의 가치와 커뮤니티의 힘을 재인식하며 새로운 방향을 모색하고 있는 것으로 분석됩니다.

가장 먼저 눈에 띄는 트렌드는 '플레이어 경험 중심의 수익화 모델 재정립'입니다. '기어스 오브 워: E-Day'가 프리미엄 배틀 패스를 거부하고 '플레이를 통해 대부분의 아이템을 획득할 수 있다'고 선언한 것은 매우 상징적인 움직임입니다. 이는 최근 몇 년간 배틀 패스나 확률형 아이템 등으로 인해 쌓여온 플레이어들의 피로감에 대한 대형 개발사의 응답으로 해석됩니다. 과도한 수익화 모델이 장기적인 브랜드 가치와 플레이어 충성도를 훼손할 수 있다는 인식이 확산되면서, 게임 본연의 재미와 성취감을 통해 유저를 붙잡는 전통적인 방식으로의 회귀를 시도하는 것으로 보입니다. 이는 다른 AAA 타이틀에도 영향을 미쳐, 향후 게임 내 구매 모델이 더욱 신중하고 플레이어 친화적인 방향으로 진화할 가능성을 시사합니다.

두 번째 트렌드는 '인디 및 모드 커뮤니티의 지속적인 성장과 영향력'입니다. '인사이드 더 백룸즈'가 스팀에서 높은 평가를 받으며 초보자 가이드까지 등장하고, 'I love frozen biomes'와 같은 마인크래프트 모드가 '오늘의 발견'으로 소개되는 것은 인디 게임과 유저 제작 콘텐츠(UGC)의 강력한 생명력을 보여줍니다. 이들은 대규모 자본 없이도 독특한 아이디어와 커뮤니티의 활발한 참여를 통해 성공적인 팬덤을 구축하고 있습니다. 특히 '백룸즈'는 미지의 공간이라는 콘셉트가 유저들 사이에서 자발적인 정보 공유와 전략 개발을 유도하며 게임의 수명을 연장하는 전형적인 사례입니다. 이는 게임의 성공이 더 이상 대규모 마케팅 예산에만 달려있지 않으며, 창의적인 아이디어와 커뮤니티의 적극적인 참여가 핵심 동력이 될 수 있음을 증명합니다.

세 번째 트렌드는 '새로운 플랫폼의 등장과 기존 인기작의 확장'입니다. '워블리 라이프'가 닌텐도 스위치 2로 출시된다는 소식은 새로운 하드웨어의 등장이 기존 인기 게임의 생명력을 연장하고 새로운 시장을 개척하는 중요한 기회가 됨을 보여줍니다. 닌텐도 스위치 2의 출시가 임박하면서, 어떤 게임들이 이 새로운 플랫폼을 통해 또 다른 전성기를 맞이할지 업계의 관심이 집중되고 있습니다. 또한, '엔씨소프트 '아이온2', 셩취게임즈와 손잡고 중국 대륙 상륙 임박'과 같은 소식은 글로벌 시장, 특히 잠재력이 큰 중국 시장으로의 진출이 여전히 주요한 성장 전략임을 보여줍니다. 이는 플랫폼과 지역 확장이 게임의 수익성과 영향력을 극대화하는 핵심 전략임을 강조합니다.

마지막으로, '라이브 서비스 게임의 지속적인 진화와 커뮤니티 소통의 중요성'입니다. '메이플스토리, AI 창작 축제로 IP 확장' 사례는 AI 기술을 활용하여 유저 참여형 콘텐츠를 확대하고 IP의 생명력을 강화하려는 노력을 보여줍니다. 반면, '브라운더스트 2 심의 수정'이나 '카오스 제로 나이트메어 패치 철회'와 같은 소식은 라이브 서비스 게임 운영에 있어 유저 피드백과 소통이 얼마나 중요한지를 역설합니다. 급변하는 유저들의 요구와 기대에 민감하게 반응하고, 때로는 과감한 결정을 내리는 것이 장기적인 서비스 유지에 필수적입니다.

종합적으로 볼 때, 오늘날 게임 업계는 단순한 게임 개발을 넘어, 플레이어와의 관계, 커뮤니티의 활성화, 그리고 기술적 혁신을 통한 새로운 경험 제공에 집중하고 있습니다. 특히 '기어스 오브 워: E-Day'의 결정은 단기적인 수익보다는 장기적인 플레이어 신뢰를 구축하는 방향으로의 전환을 알리는 중요한 신호탄이 될 수 있습니다. 앞으로 게임 시장은 더욱 플레이어 중심적이고, 다양한 창의적 시도가 존중받는 방향으로 나아갈 것으로 전망됩니다.

📖 심층 분석

DEEP DIVE

배틀 패스의 역설: '기어스 오브 워: E-Day'의 파격 선언, 게임 업계에 던지는 메시지

AAA 대작의 '프리미엄 배틀 패스 거부', 과도한 수익화 모델에 대한 플레이어 피로감의 종말인가?

GAMEBOY.KR 편집팀 · 2026.08.01 토요일 · 6분 읽기

최근 '기어스 오브 워: E-Day' 개발진의 파격적인 발표는 게임 업계에 상당한 파장을 일으키고 있습니다. 2026년 출시 예정인 이 대작이 '프리미엄 배틀 패스 없이 게임 플레이만으로 거의 모든 커스터마이징 아이템을 획득할 수 있다'고 선언한 것은, 단순한 마케팅 전략을 넘어 현 시대 게임 산업의 고질적인 문제인 과도한 수익화 모델에 대한 정면 도전이자, 플레이어 중심주의로의 회귀를 알리는 강력한 신호탄으로 평가됩니다.

배경: 수익화 모델의 진화와 부작용
지난 10여년간 게임 업계의 수익화 모델은 급격하게 진화해 왔습니다. 패키지 판매 중심이었던 시장은 부분 유료화, DLC, 시즌 패스, 그리고 궁극적으로 '배틀 패스'와 '확률형 아이템(뽑기)' 등으로 확장되었습니다. 특히 배틀 패스는 일정 기간 동안 특정 미션을 수행하여 보상을 얻는 시스템으로, 게임의 지속적인 참여를 유도하고 개발사에게는 안정적인 수익원을 제공하는 모델로 각광받았습니다. 그러나 시간이 흐르면서 배틀 패스는 그 본래의 취지에서 벗어나, 플레이어에게 과도한 부담을 지우고 게임 플레이를 강제하는 수단으로 변질되기도 했습니다. 유료 배틀 패스를 구매하지 않으면 특정 아이템을 얻을 수 없거나, 심지어 게임의 핵심 콘텐츠 접근이 제한되는 듯한 인상을 주면서 많은 플레이어들의 불만을 야기했습니다. 이는 게임 본연의 재미를 추구하기보다 '숙제'처럼 느껴지게 만들었고, 결국 플레이어들의 피로감과 이탈로 이어지는 악순환을 초래했습니다.

현상 분석: '기어스 오브 워: E-Day'의 역발상
이러한 상황에서 '기어스 오브 워: E-Day'의 선언은 매우 신선한 충격입니다. Xbox의 대표적인 독점작이자 오랜 팬덤을 가진 AAA 타이틀이 수익의 큰 부분을 차지할 수 있는 프리미엄 배틀 패스를 포기하겠다는 것은 상당한 용기가 필요한 결정입니다. 개발진의 이러한 결정은 다음 몇 가지 측면에서 분석될 수 있습니다.
첫째, 플레이어 신뢰 회복과 브랜드 가치 제고입니다. '기어스 오브 워' 시리즈는 그동안 탄탄한 스토리와 액션으로 충성도 높은 팬층을 확보해왔습니다. 개발사는 이러한 팬들의 신뢰를 최우선 가치로 삼고, 과도한 수익화로 인해 발생할 수 있는 잠재적 비판을 사전에 차단하려는 의도로 보입니다. 이는 단기적인 수익보다는 장기적인 관점에서 브랜드 가치를 높이는 현명한 전략입니다.
둘째, 게임 플레이 본연의 가치 강조입니다. '플레이를 통해 거의 모든 것을 획득'할 수 있다는 메시지는 게임의 핵심 재미 요소인 '도전과 성취'에 집중하겠다는 의지를 보여줍니다. 이는 플레이어들이 돈을 지불하지 않아도 게임 내에서 충분한 보상과 만족감을 얻을 수 있도록 함으로써, 게임에 대한 몰입도를 높이고 지속적인 참여를 유도할 수 있습니다.
셋째, 경쟁 심화 시장에서의 차별화 전략입니다. 수많은 라이브 서비스 게임이 배틀 패스를 도입하고 있는 상황에서, '기어스 오브 워: E-Day'는 과감한 결정을 통해 자신만의 독특한 포지셔닝을 구축했습니다. 이는 잠재적 구매자들에게 긍정적인 인상을 심어주고, 출시 전부터 강력한 기대감을 형성하는 데 기여할 것입니다.

관련 사례: 변화의 조짐들
사실 '기어스 오브 워: E-Day'가 이러한 선언을 한 것이 전례 없는 일은 아닙니다. 이미 몇몇 개발사들은 과도한 수익화 모델에 대한 비판을 수용하고 변화를 시도해왔습니다. 예를 들어, CD 프로젝트 레드는 '위쳐' 시리즈나 '사이버펑크 2077'에서 유료 DLC 외에 과도한 인게임 결제를 지양하는 정책을 고수하며 플레이어들의 높은 지지를 받았습니다. 또한, 일부 게임들은 초기에는 배틀 패스를 도입했으나, 플레이어 피드백을 수렴하여 보상 체계를 개선하거나 유료 콘텐츠의 비중을 조절하는 등의 노력을 보여주기도 했습니다. 이러한 사례들은 플레이어들의 목소리가 게임 개발 및 운영에 얼마나 큰 영향을 미치는지 보여주는 중요한 증거입니다. '기어스 오브 워: E-Day'의 결정은 이러한 변화의 흐름이 AAA 시장 전반으로 확산될 수 있음을 시사하는 강력한 사례가 될 것입니다.

시사점 및 전망: 플레이어 중심주의의 부활
'기어스 오브 워: E-Day'의 선언은 게임 업계에 다음과 같은 중요한 시사점을 던집니다.
첫째, 플레이어 신뢰가 장기적인 성공의 핵심 자산임을 재확인시켜 줍니다. 단기적인 수익 극대화에만 몰두할 경우, 결국 플레이어들의 외면을 받게 될 것이라는 교훈을 다시금 일깨워줍니다.
둘째, 게임 개발의 본질적인 가치에 대한 성찰을 요구합니다. 게임은 무엇보다도 '재미'와 '경험'을 제공해야 하며, 이를 통해 플레이어들이 자발적으로 콘텐츠에 참여하고 지갑을 열도록 유도하는 것이 진정한 의미의 성공이라는 점을 강조합니다.
셋째, 다른 대형 개발사들에게도 유사한 정책 변화를 고려하게 만들 것입니다. 경쟁작들이 플레이어 친화적인 정책을 도입한다면, 기존의 과도한 수익화 모델을 유지하는 게임들은 상대적으로 비판에 직면할 수 있습니다. 이는 전반적인 업계의 수익화 모델이 더욱 건강한 방향으로 전환되는 계기가 될 수 있습니다.

결론적으로 '기어스 오브 워: E-Day'의 결정은 단순한 뉴스 한 줄이 아닙니다. 이는 게임 산업이 플레이어 중심의 가치를 재정립하고, 지속 가능한 성장을 위한 새로운 패러다임을 모색하고 있음을 보여주는 중요한 전환점입니다. 앞으로 개발사들은 게임의 본질적인 재미와 플레이어의 만족도를 최우선으로 고려하며, 보다 투명하고 윤리적인 수익화 모델을 고민하게 될 것입니다. 이러한 변화는 장기적으로 게임 산업 전체의 건전한 발전과 플레이어들의 더욱 풍요로운 게임 경험으로 이어질 것으로 기대됩니다. '기어스 오브 워: E-Day'가 제시한 새로운 방향이 게임 업계의 미래를 어떻게 바꿀지 귀추가 주목됩니다.

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💬 편집장 칼럼

✍️

편집장 칼럼: 게임, 이제는 '관계'와 '가치'를 말할 때

8월의 첫날, 게임 업계는 흥미로운 소식들로 가득했습니다. 특히 '기어스 오브 워: E-Day'의 '프리미엄 배틀 패스 거부 선언'은 저에게 깊은 인상을 남겼습니다. 저는 오늘 이 소식을 필두로, 게임 산업이 나아가야 할 방향, 즉 '관계'와 '가치'에 대해 이야기하고자 합니다.

수년 전부터 게임 산업은 '라이브 서비스'라는 이름 아래 끊임없이 진화해왔습니다. 새로운 콘텐츠를 지속적으로 제공하고, 유저 커뮤니티와 소통하며 게임의 생명력을 연장하는 것은 분명 긍정적인 변화입니다. 그러나 이 과정에서 '수익화'라는 지상 과제는 때때로 게임 본연의 재미와 플레이어의 경험을 뒤로 밀어내는 결과를 초래하기도 했습니다. 배틀 패스, 유료 스킨, 확률형 아이템 등 다양한 수익 모델은 게임의 지속 가능성을 높이는 동시에, 일부 플레이어들에게는 '과도한 강요'나 '불합리한 비용'으로 인식되면서 피로감을 안겨주었습니다.

이러한 상황에서 '기어스 오브 워: E-Day'의 선언은 단순히 특정 게임의 정책 변화를 넘어, 게임 업계 전체에 강력한 메시지를 던집니다. '플레이를 통해 거의 모든 것을 획득할 수 있다'는 그들의 약속은 개발사가 플레이어에게 보내는 진심 어린 존중의 표현입니다. 이는 게임의 가치를 '얼마나 많은 돈을 벌어들이는가'에서 '얼마나 많은 플레이어에게 진정한 즐거움과 성취감을 제공하는가'로 다시금 옮겨놓으려는 시도로 보입니다. 결국 게임은 돈벌이 수단 이전에, 유저들에게 꿈과 모험, 그리고 사회적 유대감을 선사하는 문화 콘텐츠여야 한다는 본질적인 질문을 던지는 것입니다.

오늘의 뉴스에서는 인디 게임들의 활약도 눈에 띄었습니다. '인사이드 더 백룸즈'의 성공과 'I love frozen biomes'와 같은 마인크래프트 모드의 등장은 대형 자본 없이도 독창적인 아이디어와 커뮤니티의 힘이 얼마나 강력한지를 보여줍니다. 이들은 플레이어들이 원하는 '새로운 경험'과 '자유로운 창작'의 가치를 충족시키며 자신만의 팬덤을 구축하고 있습니다. 이는 대형 개발사들이 놓치기 쉬운, 게임의 근원적인 재미와 커뮤니티의 자발적인 참여가 가진 힘을 다시금 상기시켜 줍니다.

'메이플스토리'가 AI 창작 축제를 통해 IP를 확장하려는 시도 역시 '관계'와 '가치'의 측면에서 주목할 만합니다. 기술을 활용하여 유저들이 직접 콘텐츠 제작에 참여하고, IP의 세계관을 함께 만들어나가도록 유도하는 것은 단순한 이벤트 이상의 의미를 가집니다. 이는 플레이어들을 단순한 소비자가 아닌, 게임의 공동 창작자로 인정하고 그들의 창의적인 기여에 가치를 부여하려는 노력입니다.

결국 게임 산업은 이제 단순한 제품 판매를 넘어, 플레이어와의 '관계'를 어떻게 구축하고 유지할 것인가, 그리고 게임이 제공하는 '가치'가 무엇인가에 대한 깊은 성찰을 요구받고 있습니다. 단기적인 수익에만 매몰될 경우, 플레이어들은 등을 돌릴 것이고, 이는 장기적인 브랜드 가치 하락으로 이어질 것입니다. 반대로, 플레이어의 경험과 만족도를 최우선으로 여기고, 게임 본연의 재미를 충실히 제공하며, 커뮤니티와의 건강한 소통을 유지한다면, 그 게임은 오랜 시간 사랑받는 명작으로 남을 수 있습니다.

'기어스 오브 워: E-Day'의 선언이 업계 전반에 긍정적인 파급 효과를 가져와, 더 많은 게임들이 플레이어 중심의 가치를 추구하게 되기를 바랍니다. 게임은 우리 삶에 즐거움과 영감을 주는 소중한 문화 자산입니다. 그 가치를 함께 지켜나가고 더욱 풍요롭게 만들어가는 것이 우리 모두의 역할이자 책임일 것입니다.

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