2026년 하반기, 수많은 게이머들이 라이브 서비스 게임의 과도한 과금 모델에 지쳐가는 가운데, 마이크로소프트의 독점작 기어스 오브 워: E-Day가 파격적인 행보를 예고했습니다. 개발사 더 코얼리션(The Coalition)은 최근 멀티플레이어 심층 공개를 통해 프리미엄 배틀 패스가 없으며, 매력적인 잠금 해제 아이템 대부분을 오직 게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있다고 천명했습니다. 이는 현대 게임 시장의 주류 트렌드에 정면으로 맞서는 선언으로, 한국 게이머들 사이에서도 큰 기대를 모으고 있습니다.
과금 모델의 역행인가, 게이머를 위한 혁신인가?
더 코얼리션은 기어스 오브 워: E-Day의 멀티플레이어에서 유료 배틀 패스를 없애고, 멋진 커스터마이징 아이템을 마이크로트랜잭션 뒤에 숨기지 않겠다고 약속했습니다. 개발팀은 공식 블로그 게시물을 통해 “거의 모든 것을 게임 플레이를 통해 얻을 수 있다”고 강조했습니다. 이는 게임을 구매하면 플레이만으로 모든 커스터마이징 아이템을 해금할 수 있었던 ‘옛날 게임’ 방식에 대한 향수를 자극합니다.
“예전에는 게임을 사면 플레이만으로 모든 커스터마이징 아이템을 얻을 수 있었던 시절을 기억하시나요? 저희도 그렇습니다! 그래서 E-Day에서 나만의 커스터마이징 아이템 컬렉션을 늘리는 방식에 있어, 우리는 좀 더 구식에서 영감을 받은 접근 방식을 택했습니다.”
이어서 개발팀은 “거의 모든 기어스 오브 워: E-Day 아이템은 단순히 게임을 플레이하는 것만으로 얻을 수 있다. 이는 배틀 패스도, 투어 오브 듀티도, 기믹도, 헛소리도 없다는 의미다. 전설 캐릭터 스킨이든, 에픽 무기 스킨 세트든, 희귀 포즈든, 거의 모든 것을 게임 플레이를 통해 얻을 수 있다”고 못 박았습니다.
아이템 획득 방식은 크게 두 가지로 나뉩니다. 일부 아이템은 도전 과제, 업적 또는 기타 인게임 작업을 완료하여 얻을 수 있으며, 다른 아이템은 게임 플레이와 레벨업을 통해 얻는 게임 내 화폐인 ‘코인(Coins)’으로 구매할 수 있습니다. 물론 실제 돈으로 아이템을 구매할 수 있는 프리미엄 상점은 존재하지만, 더 코얼리션은 대부분의 아이템을 돈을 쓰지 않고도 얻을 수 있다고 주장합니다. 또한 코인을 얻는 과정이 지나치게 지루한 ‘노가다’가 되지 않도록 경제 시스템을 신중하게 조정했다고 덧붙였습니다.
“코인 획득이 고통스럽거나 플레이어에게 ‘자부심과 성취감’을 주기 위한 의도는 아니다. 코인 획득은 고된 노가다가 되어서는 안 된다. 좋아하는 스킨을 쫓고 새로운 아이템을 잠금 해제하는 것은 재미있어야 한다. 따라서 우리는 이러한 원칙을 염두에 두고 코인 획득률을 신중하게 조정했으며, 출시 후 필요에 따라 플레이어 피드백에 세심한 주의를 기울여 조정할 것이다.”
다만, 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 코인에는 주간 상한선이 있을 예정입니다. 이러한 약속이 실제 게임에서 어떻게 구현될지는 시간이 말해주겠지만, 현재 라이브 서비스 게임들이 보여주는 ‘스킨플레이션 지옥’에 대한 대안을 제시하려는 시도는 분명 반가운 소식입니다.

새롭게 진화한 멀티플레이어 모드와 한국 게이머의 기대
오는 2026년 10월 Xbox Series X/S 콘솔 독점작으로 출시될 기어스 오브 워: E-Day의 멀티플레이어 공개에서는 팀 데스매치(Team Deathmatch)와 컨퀘스트(Conquest) 같은 익숙한 모드 외에, 시리즈 팬들에게 사랑받는 호드(Horde) 모드의 새로운 버전인 ‘호드 시즈(Horde Siege)’가 소개되었습니다. 플레이어들이 몰려오는 로커스트 무리로부터 버티는 대신, 아군 팀과 함께 지도를 가로지르며 목표를 달성한 후 최종 탈출을 시도하는 방식입니다. 이는 기존 호드 모드의 야심 찬 진화로 평가받고 있습니다.
한국 게이머들에게 기어스 오브 워: E-Day의 이러한 정책은 특히 긍정적인 반향을 일으킬 것으로 보입니다. 지난 몇 년간 국내외를 막론하고 많은 게이머들이 라이브 서비스 게임의 과도한 확률형 아이템, 시즌별 유료 배틀 패스, 그리고 고가의 꾸미기 아이템 판매에 피로감을 느껴왔기 때문입니다. 게임의 본질적인 재미보다 과금 유도에 집중하는 경향은 게임에 대한 몰입을 방해하고, 신뢰를 저하시키는 요인으로 작용했습니다. 기어스 오브 워: E-Day가 ‘플레이만으로 모든 것을 얻을 수 있다’는 철학을 고수한다면, 이는 한국 게이머들이 오랫동안 바라왔던 ‘합리적인’ 게임 경험을 제공할 수 있을 것입니다. 기어스 오브 워: E-Day가 한국어를 공식 지원할 경우, 국내 팬들에게 더욱 높은 접근성과 만족도를 선사할 것은 자명합니다.
라이브 서비스 시장의 변화를 이끌까?
더 코얼리션의 이러한 결정은 단순히 기어스 오브 워: E-Day만의 고유한 전략을 넘어, 라이브 서비스 게임 시장 전반에 중요한 메시지를 던지고 있습니다. 현재 많은 개발사와 퍼블리셔들이 수익 증대를 위해 프리미엄 배틀 패스와 마이크로트랜잭션에 의존하고 있지만, 이러한 방식이 장기적인 플레이어 이탈을 야기하고 게임에 대한 부정적인 인식을 심어줄 수 있다는 비판의 목소리가 끊이지 않았습니다.
만약 기어스 오브 워: E-Day가 이러한 ‘올드스쿨’ 방식의 과금 모델로도 상업적 성공을 거둔다면, 이는 다른 AAA급 스튜디오들에게도 신선한 자극이 될 수 있습니다. 게이머들이 진정으로 원하는 것이 무엇인지, 그리고 어떻게 하면 게임의 재미와 지속적인 수익 창출을 동시에 달성할 수 있는지에 대한 새로운 논의를 촉발할 가능성이 있습니다. 더 코얼리션은 플레이어 피드백을 통해 코인 획득률을 조정하겠다고 약속한 만큼, 출시 이후 게이머들의 반응과 개발팀의 운영 방침이 이 게임의 성공 여부를 결정할 중요한 요소가 될 것입니다.
출처: Kotaku
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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