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넥슨의 블록체인 자회사 넥스페이스가 주최한 ‘메이플스토리 바이브 캠프’ 시즌1에서 놀라운 결과가 나왔습니다. 지난 2026년 7월 30일 공개된 인터뷰에 따르면, 최우수 수상작 5종의 제작자 모두 게임업계 경력이 전무한 ‘메이플스토리’ 이용자들이었습니다. 특히, 이 중 세 명은 한국 게이머들이라는 점에서 국내 게임 커뮤니티의 잠재력이 다시금 확인되었습니다. 단순한 IP(지식재산권) 개방을 넘어, AI 기반 플랫폼을 활용해 창작의 문턱을 낮춘 이번 캠프는 게임 개발의 새로운 패러다임을 제시하고 있습니다.
이번 기사에서는 ‘메이플스토리 바이브 캠프’의 성공적인 첫걸음과 함께, 비전문가들이 만들어낸 독창적인 게임들이 한국 게이머들에게 어떤 의미를 갖는지 GAMEBOY.KR의 시선으로 심층 분석합니다.
‘메이플스토리’ IP의 파격적인 진화: 비전문가들의 축제
넥스페이스는 ‘메이플스토리 유니버스(MSU)’의 확장 구상 ‘MSU 2.0’의 일환으로 인공지능(AI) 게임 제작 플랫폼 버스에잇(Verse8)과 협력하여 빌더 허브 ‘MSU 스페이스’를 구축하고, 이를 통해 지난 6월 8일부터 29일까지 3주간 ‘메이플스토리 바이브 캠프’를 진행했습니다. 이 캠프는 메이플스토리 캐릭터, 몬스터, 아이템, 배경, 사운드 등 공식 에셋을 자연어 프롬프트로 조합해 게임을 제작하는 방식으로 진행됐습니다.
최상위 부문인 ‘더 캠프파이어(The Campfire)’ 수상작으로는 ‘알파벳 디펜스(Alphabet Defense)’, ‘헬레나 서바이버(Helena Survivor)’, ‘나이트로드 서바이버즈(Night Lord Survivors)’, ‘리버넌스(REVENANCE)’, ‘세이 치즈, 예티!(Say Cheese, Yeti!)’ 등 5종이 선정되었습니다. 이 게임들은 말레이시아, 독일, 그리고 한국 거주자들의 손에서 탄생했으며, 타워 디펜스, 생존 슈팅, 다크 판타지 액션, 캐주얼 타임어택 등 원작과 확연히 다른 장르를 선보였습니다. 이는 ‘메이플스토리’가 지난 23년간 정식으로 다루지 않았던 실시간 전략(RTS), TCG, 방치형 RPG, 타이쿤 시뮬레이션 같은 장르를 포함, 15개 이상의 다양한 장르로 확장될 수 있음을 증명하는 대목입니다.
수상자들의 면면은 더욱 놀랍습니다. ‘알파벳 디펜스’ 제작자는 프로그래밍이나 디자인 경험 없이 TCG의 카드 뽑기 경험에서 아이디어를 얻었으며, ‘헬레나 서바이버’는 제작자가 생애 처음 만든 게임입니다. 백엔드 개발자였지만 게임 코드를 다뤄본 적 없는 ‘리버넌스’ 제작자, 그리고 육아 중 틈틈이 개발 시간을 확보한 전직 QA 테스터가 만든 ‘세이 치즈, 예티!’ 등 비전문가들의 열정과 아이디어가 빛을 발했습니다. 넥스페이스의 자체 설문 결과에 따르면 시즌1 참가자의 무려 37%가 캠프 참가 전에는 코드를 한 줄도 작성해 본 적이 없었다고 합니다. 이는 AI 기반 창작 도구가 게임 개발의 진입 장벽을 얼마나 낮출 수 있는지 보여주는 강력한 지표입니다.
3주간의 캠프 기간 동안 총 693개의 게임이 제작되었으며, 이 중 435개가 심사를 거쳐 서비스에 들어갔습니다. 114개국에서 2만 9,015명이 8만 8,037회 게임을 플레이했으며, 상위권 게임의 재방문율은 35%에서 최대 70%에 달했습니다. 참가자들이 프로젝트에 결합한 공식 에셋은 34만여 개, 생성형 AI에 내린 빌드 지시는 누적 21만 3,000건 이상으로 집계되었습니다. 6만 달러 상당의 가상자산 NXPC 상금 지급이 완료된 7월 초 이후에도 1,250명의 빌더가 약 3,000개의 프로젝트를 계속 진행하고 있어, 자발적인 창작 활동이 활발하게 이어지고 있음을 알 수 있습니다.
탈장르 시도와 커뮤니티의 힘: 새로운 가능성을 열다
이번 ‘메이플스토리 바이브 캠프’의 가장 주목할 만한 성과는 원작의 경험을 창의적으로 변형하고 재해석한 수상작들입니다. 예를 들어, ‘리버넌스’는 풍부한 에셋 라이브러리에 착안하여 몬스터를 단순한 장애물이 아닌 플레이 자원으로 활용하는 구조를 택했습니다. 또한 ‘나이트로드 서바이버즈’는 원작의 ‘스타포스 강화 실패로 장비가 파괴되는’ 경험을 차용해, 장비 파괴 시 남는 조각을 모아 보호 수단으로 활용하는 독특한 메커니즘을 선보였습니다. ‘세이 치즈, 예티!’는 10년 전 주년 퀘스트에서 예티 머리에 올라탄 페페가 길을 안내하던 향수를 자극하는 설정을 가져왔는데, 공식 에셋이 없어 제작자가 직접 합성하는 열정을 보이기도 했습니다.

이러한 창의적인 시도는 오랫동안 사랑받아온 ‘메이플스토리’ IP가 특정 장르나 플레이 방식에 갇히지 않고 무한히 확장될 수 있음을 보여줍니다. 특히 비전문가들이 자신만의 아이디어와 플레이 경험을 바탕으로 새로운 장르를 시도했다는 점은, IP 기반 UGC(User Generated Content)의 미래를 밝게 합니다. 원작 게임 ‘메이플스토리’는 스팀에서 Steam 스토어 기준 14,187개의 리뷰 중 긍정 63%로 ‘복합적’ 평가를 받고 있으며, 현재 한국어를 공식적으로 지원하지 않습니다. 이는 오랜 역사에도 불구하고 새로운 변화와 확장의 필요성이 있음을 시사합니다. 바이브 캠프를 통해 탄생한 게임들이 원작의 단점을 보완하거나, 새로운 매력을 더하여 IP의 생명력을 연장하는 역할을 할 수 있을지 귀추가 주목됩니다.
다음은 GAMEBOY.KR 게임DB를 통해 확인한 ‘메이플스토리’의 핵심 데이터입니다.
| 항목 | 정보 |
|---|---|
| 스팀 사용자 평가 | 복합적 (긍정 63%, 리뷰 14,187개 · 긍정 8,882 / 부정 5,305) |
| 한국어 지원 | 미지원 |
| 개발사 | NEXON Korea Corporation |
| 배급사 | Nexon America Inc. |
| 장르 | Action, Adventure, Casual, Massively Multiplayer, RPG, Free To Play |
| 지원 플랫폼 | PC(Windows) |
한국 게이머들에게 시사하는 점: 창작의 문턱을 넘어서
이번 바이브 캠프의 성공은 한국 게이머들에게 특히 의미 있는 시사점을 던져줍니다. 최우수 수상자 5명 중 3명이 한국 이용자였다는 사실은, 국내 ‘메이플스토리’ 팬덤의 깊이와 함께 창의적인 아이디어를 게임으로 구현하고자 하는 열망이 얼마나 큰지를 보여줍니다. 비록 스팀 버전 ‘메이플스토리’는 현재 한국어를 지원하지 않아 국내 스팀 이용자들의 접근성이 다소 제한적이지만, 이러한 유저 창작 활동은 공식 서비스의 한계를 넘어 IP의 새로운 활로를 개척할 수 있습니다.
넥슨은 ‘메이플스토리’라는 강력한 IP를 개방하고, AI 게임 제작 플랫폼을 통해 개발 문턱을 낮춤으로써, 팬들이 직접 IP의 세계관을 확장하고 새로운 경험을 만들어낼 수 있는 기회를 제공했습니다. 이는 게임사가 단순히 콘텐츠를 제공하는 것을 넘어, 커뮤니티와 함께 IP를 발전시키는 ‘코크리에이션(Co-creation)’ 모델의 성공적인 사례로 평가할 수 있습니다. 특히 게임 개발에 대한 전문적인 지식이 없는 일반인들도 아이디어만 있다면 게임을 만들 수 있다는 가능성을 보여주어, 미래의 게임 개발자들에게 큰 영감을 줄 것입니다.
넥스페이스는 시즌1 우수작들을 자체 채널 밖의 더 넓은 이용자층에게 알릴 방안을 검토하고 있으며, 시즌2도 조만간 공개할 예정이라고 밝혔습니다. 앞으로 ‘메이플스토리 바이브 캠프’가 얼마나 더 많은 비범한 아이디어와 창의적인 게임을 탄생시킬지, 그리고 이러한 유저 창작 활동이 게임 산업 전반에 어떤 긍정적인 영향을 미칠지 기대를 모읍니다.
여러분은 ‘메이플스토리’처럼 오래된 IP가 AI와 유저 창작을 통해 새로운 생명력을 얻는 현상에 대해 어떻게 생각하시나요? 어떤 IP가 이러한 개방형 창작 플랫폼에 가장 적합하다고 보시나요? GAMEBOY.KR 독자 여러분의 다양한 의견을 기다립니다.
출처: 인벤
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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