영상 2026년 3월 26일, ‘길티기어’와 ‘블레이블루’ 등 대전 격투 게임의 전설을 창조한 이시와타리 다이스케 디렉터가 완전히 새로운 장르의 게임, ‘데이먼 앤 베이비’로 한국 게이머들에게 인사를 건넵니다. 그의 상징과도 같던 격투 게임 장르를 벗어나 탑뷰 건 액션 어드벤처라는 파격적인 도전을 택한 배경에는 ‘지금 하지 않으면 정말 늦는다’는 절박한 개발 철학이 담겨 있습니다. 이번 신작은 단순한 게임 출시를 넘어, 아크시스템웍스의 미래와 게임 개발 문화에 대한 그의 깊은 고민이 투영된 결과물로, 국내 게이머들의 이목을 집중시키고 있습니다.
‘데이먼 앤 베이비’: 이시와타리 감성으로 빚어낸 새로운 액션 세계
‘데이먼 앤 베이비’는 마왕 데이먼이 죽은 친구와의 약속을 지키기 위해 신비로운 아이와 함께 저주에서 벗어나려는 여정을 그립니다. 이시와타리 디렉터 특유의 독특한 캐릭터 디자인은 게임 세계관과 절묘하게 어우러지며, 예상치 못한 부분에서 ‘길티기어’ 및 ‘블레이블루’ 시리즈 캐릭터들이 등장, 팬들에게 반가움을 선사합니다. 이는 단순한 카메오를 넘어 아크시스템웍스 유니버스를 구축하려는 시도의 제1탄이라는 점에서 의미가 깊습니다.

게임 플레이는 이동, 점프, 사격을 중심으로 하는 건 액션에 ‘베이비 점프’라는 독창적인 시스템이 더해져 신선함을 제공합니다. 아이가 전방으로 튀어 나가면 그 위치로 데이먼이 순간 이동하는 이 시스템은 적의 공격 회피나 절벽 넘기 등 다양한 활용처를 보여주며 트윈스틱 액션의 폭을 넓힙니다. 또한, 모험을 통해 습득 가능한 성장 스킬과 액션이 다채로운 플레이 경험을 약속합니다.
‘데이먼 앤 베이비’ 주요 정보
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 기종 | PC/SWITCH/PS5/XSX/SWITCH2 |
| 장르 | 탑뷰 건 액션 어드벤처 |
| 제작사 | 아크시스템웍스 이시와타리 다이스케 디렉터 |
| 출시일 | 2026년 3월 26일 |
흥미롭게도, 작품 내에서 데이먼이 사용하는 총은 사람에게 큰 피해를 주지 않는 ‘코인 발사’ 총입니다. 코인을 일정 금액 이상 맞으면 대상이 지옥으로 보내지는 설정은 게임의 독특한 세계관을 더욱 강조합니다. 멀티 플레이 시 파트너 캐릭터가 ‘개’로 설정되는 점 또한 소규모 프로젝트의 한계를 창의적으로 돌파한 이시와타리 디렉터의 재치를 엿볼 수 있는 부분입니다.
‘지금이 아니면 정말 늦는다’: 아크시스템웍스의 인재 육성 프로젝트
이시와타리 디렉터는 이번 프로젝트의 가장 큰 목적 중 하나로 아크시스템웍스 내부의 젊은 개발자 육성을 꼽았습니다. 그는 현재 아크시스템웍스가 격투 게임 제작에는 높은 완성도를 자랑하지만, 그 외 장르에서는 처음부터 끝까지 게임을 완성해본 스태프가 부족하다고 진단했습니다. 53세가 된 자신이 계속 리더 자리를 고수하면 젊은 개발자들이 성장의 기회를 잃을 것이라는 위기감에, ‘아크다움’의 새로운 축을 만들고자 리더 자리에서 물러나는 선택을 했다고 밝히기도 했습니다.
그는 ‘악마성’ 시리즈 같은 인디 인기 장르를 대기업 환경에서도 만들어낼 수 있는 프로세스를 구축하려 했으며, 이는 인디 게임과의 경쟁 구도에서 기업의 비효율성을 극복하기 위한 노력이기도 합니다. 개발 초기 횡스크롤 건 액션에서 현재의 탑뷰 형태로 장르를 변경하는 대담한 결정을 내리기도 했는데, 이는 젊은 개발자들이 다양한 시도와 완성을 경험하게 하려는 의도와도 연결됩니다. 비주얼 면에서는 그림책 같은 특별한 쉐이더를 구현하려 했으나, 닌텐도 스위치에서 60프레임 유지가 어려워 포기하는 아쉬움도 있었습니다.
또한, 게임의 난이도에 대한 체험판 피드백이 있었는데, 이시와타리 디렉터는 처음부터 고난도를 의도한 것은 아니며, 구조를 이해하면 충분히 즐길 수 있는 난이도를 목표로 했다고 설명했습니다. 지도를 비롯한 일부 시스템의 ‘불친절함’에 대해서는 아직 개발 중인 부분이 있으며, ‘게임오버 시 세이브 포인트 재시작’은 플레이어가 ‘어떻게 하면 죽지 않을까’를 고민하게 만드는 의도적인 설계라고 밝혔습니다. 다만 2시간 분량의 진행이 날아가는 가혹한 사례가 발생해 오토세이브 기능을 추가하는 등, 유저 피드백을 적극적으로 반영하며 완성도를 높이고 있습니다.
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이시와타리 디렉터의 이번 도전은 단순히 새로운 게임 하나를 선보이는 것을 넘어, 아크시스템웍스라는 격투 게임 명가의 정체성을 확장하고 미래를 위한 새로운 활로를 모색하는 중요한 전환점이 될 것으로 보입니다. ‘길티기어’와 ‘블레이블루’ 캐릭터들이 ‘데이먼 앤 베이비’에 단순 카메오가 아닌, ‘아크시스템웍스 유니버스’의 일환으로 등장하는 것은 한국 게이머들에게도 큰 기대감을 안겨주고 있습니다. 이는 마블 시네마틱 유니버스처럼 여러 IP가 유기적으로 연결되는 거대한 세계관의 가능성을 시사하며, 앞으로 아크시스템웍스 신작에 대한 팬들의 상상력을 자극할 것입니다.
특히 PC, PS5, XSX, 그리고 닌텐도 스위치와 SWITCH2에 이르는 폭넓은 멀티 플랫폼 지원은 더 많은 한국 게이머들이 ‘데이먼 앤 베이비’를 접할 기회를 제공할 것입니다. 언리얼 엔진 의존도가 높은 상황에서 독립적인 개발 구조를 구축하려는 노력은 미래지향적인 아크시스템웍스의 비전을 보여줍니다. 이시와타리 디렉터는 ‘데이먼 앤 베이비’의 성공이 게임 제작 엔진과 툴을 회사 내 다른 개발자들이 활용하여 자신만의 게임을 만들고, 그 툴을 발전시켜 다음 세대에 물려주는 ‘사이클’을 만드는 것이라고 강조했습니다. 이는 ‘게임을 통해 세상을 풍요롭게 한다’는 아크시스템웍스의 슬로건을 실현하기 위한 구체적인 로드맵으로 해석될 수 있습니다.
용기 있는 도전, 아크시스템웍스에 던지는 질문
이시와타리 다이스케 디렉터는 이번 프로젝트가 궁극적으로 ‘A급 정도여도 큰 사랑을 받는 게임’을 만들 수 있는 역량을 키우고, ‘몬스터 헌터’나 ‘바이오하자드’ 같은 AAA급 게임을 만들 수 있는 비전으로 나아가는 첫걸음이라고 설명했습니다. 메트로이드바니아 스타일의 게임 제작을 위한 범용성 높은 툴과 아케이드 슈팅 게임 개발을 위한 슈팅 툴을 동시에 개발하고 있다는 점은 아크시스템웍스가 장르의 경계를 허물고 다양한 게임을 시도할 준비가 되어 있음을 보여줍니다.
오랜 기간 격투 게임의 정점에 서 있던 베테랑 개발자가 익숙한 길을 벗어나 새로운 영역을 개척하는 것은 쉽지 않은 결정입니다. 하지만 ‘지금 아니면 정말 늦는다’는 그의 외침은 빠르게 변화하는 게임 업계에서 끊임없이 도전하고 혁신해야 한다는 중요한 메시지를 던집니다. ‘데이먼 앤 베이비’가 아크시스템웍스의 새로운 시작을 알리는 성공적인 첫 단추가 될 수 있을지, 그리고 이 도전이 한국 게임 업계에도 어떤 영향을 미 미칠지, GAMEBOY.KR은 그 귀추를 주목할 것입니다.
여러분은 이시와타리 디렉터의 새로운 도전과 ‘데이먼 앤 베이비’에 대해 어떻게 생각하시나요? 댓글로 의견을 공유해 주세요.
출처: 루리웹
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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