펄어비스의 야심작 ‘붉은사막’이 마침내 베일을 벗었지만, 초기 평가에서는 방대한 오픈월드 스케일에도 불구하고 ‘공허함’이 지적되며 한국 게이머들의 기대에 못 미친다는 분석이 나왔습니다. GAMEBOY.KR 기자는 PC 버전으로 20시간 이상 플레이하며 느낀 ‘붉은사막’의 현주소를 심층적으로 파헤쳐 보았습니다.
6년 반의 기다림, 그러나 방대함만으로는 부족했다
‘검은사막 온라인’의 개발사 펄어비스가 6년 반 전 처음 발표했던 독립형 싱글 플레이 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’이 드디어 게이머들에게 공개되었습니다. 공개 전부터 하늘을 찌를 듯한 기대를 모았던 만큼, 2026년 현재 20시간에서 30시간에 달하는 초기 플레이 경험은 많은 것을 시사합니다. 리뷰어는 “만약 10시간, 아니 20시간을 플레이하고도 재미를 느끼지 못한다면, 그 10시간조차 아깝다”는 철학을 바탕으로 초기 게임플레이를 평가했습니다. 작년(2025년), ‘킹덤 컴: 딜리버런스 2’를 ‘역대 최고의 RPG’로 꼽았던 리뷰어조차 ‘붉은사막’의 초기 플레이에선 기대만큼의 만족을 얻지 못했습니다.
게임의 주인공 클리프(Kliff)는 가장 전형적인 판타지 주인공의 모습을 하고 있습니다. 과묵하고 감정 표현이 없는 전직 인스타그램 모델이자 용병 집단 ‘그레이메인(Greymanes)’의 일원인 그는 또 다른 용병 집단 ‘블랙베어(Black Bears)’와 전쟁 중입니다. 클리프는 게임 초반 전투에서 사망하지만, 신비로운 ‘심연(abyss)’에서 부활합니다. 놀랍게도 그는 이 상황에 전혀 동요하지 않고, 심연을 탈출해 강가에서 깨어납니다. 이후 지역 주민과의 짧은 대화 후 무심하게 ‘이제 가겠다’며 근처 마을 헤르난(Hernand)으로 향합니다. 그의 여정은 하수구 탐험, 귀족 여성 구출, 굴뚝 청소, 고양이 구출 등 특별한 이유 없이 이어지는 무작위적인 사건들의 연속입니다. 클리프는 이러한 상황에서도 어떤 감정적 반응도 보이지 않아, 스토리에 몰입하기 어렵다는 지적을 받았습니다. 이는 비극적인 과거와 풍자적인 대사로 흥미를 유발했던 ‘리비아의 게롤트’와는 대조적입니다.
메인 퀘스트 외에 낚시, 요리, 채광 같은 부가 활동들도 큰 재미를 주지 못했습니다. 현상금 사냥은 다소 나아 보였지만, 실상은 퀘스트 추적, 위치 이동, 버튼 한두 번 클릭으로 적 제압, 그리고 경비대원에게 넘기는 단순한 반복의 연속이었습니다. 특히 일부 현상금 목표는 방대한 헤르난 지역의 반대편에 위치해 있었는데, 범죄자를 태운 채로 빠른 이동이 불가능하여 30분 동안 말을 타고 이동해야 하는 비효율적인 상황도 발생했습니다. 신비로운 ‘포로린 마을’이나 ‘그레이메인 캠프’의 주택도 처음에는 기대를 모았지만, 결국 또 다른 심부름 퀘스트와 무의미한 기능들(집은 아무런 목적이 없으며, 캠프 성장을 위해 500개의 식량과 250개의 목재가 필요)만 제공하여 실망감을 안겼습니다.
난해함의 극치, 복잡한 조작 체계가 몰입을 방해한다
‘붉은사막’의 가장 큰 문제점 중 하나는 복잡하고 비직관적인 조작 체계입니다. 펄어비스가 권장하는 컨트롤러 조작을 기준으로 설명하자면, 기본적인 상호작용은 A 버튼으로 이루어지지만, 랜턴 사용은 LB 홀드, 퍼즐 관련 오브젝트를 잡고 들고 당기는 ‘액시엄 포스(Axiom Force)’는 왼쪽 스틱 홀드 및 조준, 일반 오브젝트(나무 기둥 등)를 드는 것은 Y+B 홀드입니다. 수동으로 들 때는 LB 홀드 후 조준, X, 다시 LB 홀드 후 놓을 위치 선택, Y 버튼을 눌러야 합니다.
특수 상호작용은 더 복잡합니다. 나무를 자르려면 도구 휠을 열어 도구를 선택하고 도끼를 고른 후 LB를 홀드해야 하는데, 이때 랜턴도 함께 꺼져 혼란을 줍니다. 관심 지점을 밝히는 ‘블라인딩 플래시(Blinding Flash)’는 LB+RB 홀드이지만, 무기도 함께 꺼내지므로 사용 전 왼쪽 방향키를 눌러 무기를 다시 넣어야 합니다. 퍼즐 상호작용에 사용되는 ‘블라인딩 플래시 – 집중 광선(Blinding Flash – Concentrate Light)’은 LB+RB 홀드 후 LB를 놓았다가 다시 홀드하며 오른쪽 스틱으로 목표를 조준해야 합니다.
NPC와 상호작용도 마찬가지입니다. 낯선 사람에게 빠르게 인사를 건네려면 X를 홀드해야 하지만, 퀘스트와 무관한 NPC와 대화하며 스킵 불가능한 대사를 들어야 할 때도 X를 홀드해야 합니다. 퀘스트 관련 NPC나 상인과는 L 홀드 후 X를 눌러야 합니다. 더 황당한 것은 소매치기입니다. NPC에 부딪힌 후 X를 누르면 소매치기가 되는데, 이 때문에 주인공 클리프는 친절하게 인사하려다가 의도치 않은 강도로 몰려 현상금이 붙는 상황까지 발생합니다. 게임을 종료하는 과정 또한 메인 메뉴 -> 기타 -> 옵션 -> 타이틀 화면 -> 확인 버튼 홀드 -> 시작 메뉴 대기 -> 종료 버튼 홀드라는 복잡한 절차를 거쳐야 합니다. 이러한 조작 체계는 불필요한 복잡성으로 깊이감을 가장하려는 시도로 보일 뿐, 게임의 몰입도를 심각하게 저해합니다.
희망은 ‘전투’와 ‘캐릭터 스왑’, 그러나 갈 길은 멀다
이 모든 단점 속에서도 ‘붉은사막’의 강점은 바로 전투 시스템입니다. 초반 전투는 단순한 버튼 연타로도 충분했지만, 첫 보스전에서는 놀라울 정도로 도전적이고 재미있는 경험을 제공했습니다. 적을 발로 차고, 끌어당기고, 넘어뜨릴 수 있으며, 원소의 힘을 부여하거나 다중 발사 원거리 공격을 사용하는 등 다양한 전투 방식을 활용할 수 있었습니다. 클리프 외에도 해금되는 두 번째 플레이어블 캐릭터인 다미안(Damiane)은 번개처럼 빠른 원거리 공격, 토네이프 킥, 강력한 일격 등 뛰어난 능력을 자랑합니다. 비록 그녀의 등장이 캠프에 무작위로 나타나 무시당하는 등 최악의 방식으로 묘사되었지만, 그 전투력만큼은 인상적입니다.
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리뷰어는 ‘붉은사막’이 워낙 방대한 게임이므로 중후반 콘텐츠에서는 스토리, 캐릭터의 깊이, 이동의 편의성(드래곤에 대한 언급도 있었다), 맵의 다양성, 그리고 그레이메인 캠프의 목적성 등이 개선될 가능성이 있다고 언급했습니다. 하지만 수십 시간의 실망스러운 경험 끝에 ‘재미가 시작되기를 기다리는 것’에 지쳤다는 솔직한 심정을 밝혔습니다. 괜찮은 캐릭터 시스템과 가끔 도전적인 보스전만으로는 ‘붉은사막’을 계속 플레이할 가치를 느끼지 못한다는 결론입니다. 이는 ‘위쳐 3’나 ‘스카이림’ 같은 깊이나 스토리텔링을 기대하는 것은 아니지만, ‘엘든 링’과 같은 환경적 다양성, 아름다움, 탐험 메커니즘, 보스전 밀도에도 미치지 못한다는 비판으로 이어집니다. 불필요한 심부름 퀘스트, 단조로운 전투, 맵의 빈 공간을 채우는 요소들을 덜어낸다면 괜찮은 경험이 될 수도 있겠지만, 현재로서는 ‘아무것도 없는 곳을 한없이 여행할 수 있는’ 게임이라는 냉정한 평가를 피하기 어려워 보입니다.
한국 게이머들이 ‘붉은사막’에 거는 기대와 현실적인 전망
펄어비스는 ‘검은사막 온라인’으로 한국은 물론 전 세계 MMORPG 시장에서 독보적인 위치를 구축한 국내 대표 게임 개발사입니다. 그렇기에 ‘붉은사막’에 대한 한국 게이머들의 기대는 그 어느 때보다 높았습니다. 국내 개발사가 만드는 고품질 싱글 플레이 액션 어드벤처 게임이라는 점에서 ‘K-게임’의 새로운 가능성을 보여줄 것이라는 희망도 컸죠. 하지만 이번 초기 리뷰는 이러한 기대감에 찬물을 끼얹는 결과를 보여주고 있습니다. 방대한 스케일과 최첨단 그래픽 기술은 분명 인상적이지만, 게임의 핵심인 ‘재미’와 ‘몰입’이 부족하다는 평가는 펄어비스가 직면한 가장 큰 과제입니다.
현재 ‘붉은사막’의 국내 출시 여부 및 정확한 가격은 아직 확인되지 않았지만, 글로벌 PC 출시가 예정된 만큼 한국 스팀 스토어에서도 만나볼 수 있을 것으로 예상됩니다. 초기 리뷰의 비판점들이 향후 패치나 업데이트를 통해 개선될 여지가 있을지는 미지수입니다. 과거 ‘노 맨즈 스카이’처럼 출시 초 혹평을 딛고 역전을 이뤄낸 사례도 있지만, ‘붉은사막’은 과연 게이머들의 마음을 사로잡을 수 있을까요? 펄어비스가 이 중요한 피드백을 어떻게 수용하고 발전시켜 나갈지 귀추가 주목됩니다. 여러분은 ‘붉은사막’의 초기 평가에 대해 어떻게 생각하시나요? GAMEBOY.KR 독자 여러분의 의견을 댓글로 남겨주세요!
출처: Polygon
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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