마이크로소프트(MS)의 ‘빅 Xbox 리셋’ 이후 독립의 길을 선택한 언데드 랩스(Undead Labs)가 자사 대표작 ‘스테이트 오브 디케이(State of Decay)’ 프랜차이즈가 2,500만 명 이상의 플레이어 기반을 구축할 수 있었던 핵심 동력으로 ‘Xbox 게임 패스(Game Pass)’를 지목했습니다. 이는 최근 Xbox가 게임 패스의 재정적 영향에 대한 솔직한 인정과 맞물려 게임 업계에 새로운 화두를 던지고 있습니다.
2026년 10월 8일, GAMEBOY.KR 게임뉴스 “게보”가 전하는 소식에 따르면, 언데드 랩스는 원래 타사에 매각될 예정이었으나, 필립 홀트(Philip Holt) 스튜디오 헤드(2020년 5월 부임)의 주도로 직원들이 스튜디오를 다시 인수하는 ‘경영자 인수(Management Buyout)’ 방식으로 독립을 쟁취했습니다. 홀트 스튜디오 헤드는 “다른 몇몇 스튜디오도 경영자 인수를 진행하는 것을 알고 있었고, 우리도 스스로 자본을 조달할 수 있는 수준으로 수익 창출에 근접했기에 마이크로소프트 역시 이를 긍정적으로 판단했다”고 밝혔습니다.
독립의 서막: Xbox와의 결별과 스튜디오의 새로운 시작
언데드 랩스의 독립은 단순한 소유권 변경을 넘어, 스튜디오의 정체성과 미래 전략에 중대한 전환점을 의미합니다. ‘빅 Xbox 리셋’이라는 마이크로소프트의 대대적인 구조조정 속에서 언데드 랩스는 당초 외부 매각이 유력하게 거론되었죠. 그러나 필립 홀트 스튜디오 헤드는 다수의 관심 표명과 여러 주체와의 논의 끝에, 결국 직원들이 주도하는 스튜디오 인수를 제안했습니다. 이는 개발팀의 자율성과 창의성을 지키려는 강력한 의지의 발현으로 해석됩니다.
홀트 스튜디오 헤드는 게임 비즈니스(The Game Business)와의 인터뷰에서 “우리가 수익 창출에 매우 근접해 있었기 때문에, 프로젝트를 마무리하는 데 필요한 자본은 우리가 스스로 조달할 수 없는 수준이 아니었다”고 설명했습니다. 이러한 자신감은 언데드 랩스가 단순히 외부 자본에 의존하기보다, 자체적인 역량과 비전을 바탕으로 지속 가능한 성장을 추구하겠다는 의지를 보여주는 대목이라 하겠습니다. 이번 독립은 게임 개발사가 대형 퍼블리셔의 품을 벗어나 자율성을 확보하는 최근의 트렌드와도 일맥상통하는 부분이 많습니다.
2,500만 게이머를 모은 ‘게임 패스’의 양면성
‘스테이트 오브 디케이’ 프랜차이즈가 오늘날 2,500만 명이라는 거대한 플레이어 기반을 구축하는 데에는 Xbox 게임 패스의 역할이 절대적이었습니다. 필립 홀트 스튜디오 헤드는 “게임 패스라는 청중이 없었다면 지금의 우리는 없었을 것이며, 그 어떤 규모도 달성하지 못했을 것”이라고 단언했습니다. 이는 게임 패스가 단순한 구독 서비스 이상으로, 개발 초기 단계의 게임이나 특정 장르의 게임에 막대한 사용자 확보 기회를 제공한다는 점을 명확히 보여줍니다.
특히 홀트 스튜디오 헤드는 게임 패스의 장점으로 ‘무료 사용자 확보(free user acquisition)’를 꼽으며, “지금도 매일 수천 명의 새로운 플레이어가 유입되고 있다”고 강조했습니다. ‘스테이트 오브 디케이’ 시리즈는 본질적으로 높은 잔존율(retentive game)을 보이는 특징을 가지고 있습니다. 최근 통계에 따르면, 월간 활성 사용자(MAU)의 약 절반은 거의 2년 동안 게임을 즐기고 있으며, 4분의 1은 무려 5년 이상 게임을 플레이하고 있습니다. 이는 게임 패스를 통해 유입된 초기 이탈률이 높음에도 불구하고, 일단 정착한 플레이어들은 장기적인 ‘프랜차이즈 팬’으로 전환될 가능성이 크다는 것을 의미합니다. 아래 표는 ‘스테이트 오브 디케이’ 시리즈의 주요 플레이어 지표를 요약한 것입니다.
| 지표 항목 | 수치 | 설명 |
|---|---|---|
| 총 프랜차이즈 플레이어 | 약 2,500만 명 | ‘스테이트 오브 디케이’ 1편과 2편을 플레이한 전체 유저 수 |
| 월간 활성 사용자(MAU) 중 2년 이상 플레이어 | 약 50% | 매월 게임을 즐기는 유저 중 약 절반이 2년 가까이 게임을 플레이 |
| 월간 활성 사용자(MAU) 중 5년 이상 플레이어 | 약 25% | 매월 게임을 즐기는 유저 중 4분의 1이 5년 이상 게임을 플레이 |
| 일일 신규 유입 플레이어 | 수천 명 | 게임 패스를 통해 매일 새롭게 유입되는 유저 수 |
그러나 게임 패스의 효과는 양날의 검으로 작용하기도 합니다. 최근 Xbox CEO 아샤 샤르마(Asha Sharma)가 게임 패스가 사업부의 재정 균형에 ‘자유낙하’ 수준의 영향을 미쳤음을 공개적으로 인정했듯이, 구독 모델은 특정 게임에는 성공적일 수 있으나 전반적인 수익 구조에는 부담을 줄 수 있습니다. ‘스테이트 오브 디케이’가 게임 패스의 혜택을 톡톡히 본 성공적인 사례 중 하나임은 분명하지만, 이는 모든 게임에 적용되는 보편적인 성공 공식은 아닐 것입니다.

‘스테이트 오브 디케이 3’의 야심찬 미래와 한국 게이머의 기대
언데드 랩스는 이제 독립 스튜디오로서 ‘스테이트 오브 디케이 3’의 성공에 모든 역량을 집중하고 있습니다. 필립 홀트 스튜디오 헤드는 신작이 거의 완성 단계에 이르렀다고 밝히며, “환상적인 파트너”인 퍼블리셔와 함께 장기적인 협력을 기대하고 있다고 전했습니다. 이 퍼블리셔의 이름은 아직 공개되지 않았지만, 언데드 랩스의 독립적인 비전을 지지할 수 있는 곳일 것이라는 추측이 나옵니다.
가장 주목할 만한 ‘스테이트 오브 디케이 3’의 핵심 투자 요소는 바로 ‘4인 협동 공유 월드(four-player co-op shared world)’입니다. 이는 친구들과 함께 플레이하기에 최적화된 경험을 제공하며, 대규모 플레이어 기반이 실질적인 이점으로 작용할 것이라는 분석입니다. 특히, 다양한 플랫폼의 친구들을 초대할 수 있도록 크로스 플랫폼 플레이를 지원할 가능성이 높다는 점은 프랜차이즈 확장의 중요한 동력이 될 것입니다. ‘스테이트 오브 디케이 3’는 다가오는 2027년, PC, PlayStation 5, 그리고 Xbox Series S|X 플랫폼으로 출시되며, 출시 당일부터 Xbox 게임 패스로도 제공될 예정입니다.
한국 게이머들에게도 이번 소식은 큰 관심사입니다. ‘스테이트 오브 디케이’ 시리즈는 전작들이 스팀(Steam) 플랫폼을 통해 한국어 지원을 해왔으며, 좀비 서바이벌 장르와 오픈월드 게임에 대한 국내 팬들의 충성도가 높습니다. ‘스테이트 오브 디케이 3’ 역시 PC와 PlayStation 5 출시가 확정된 만큼, 한국 게이머들의 접근성은 매우 높을 것으로 예상됩니다. 특히 4인 협동 플레이 강화는 국내 커뮤니티에서 친구들과 함께 즐길 수 있는 새로운 좀비 서바이벌 경험을 제공할 것으로 기대됩니다.
독립 스튜디오의 도전과 게임 업계의 미래 전망
언데드 랩스의 독립은 대형 퍼블리셔 산하 스튜디오들이 겪는 딜레마를 상징적으로 보여줍니다. 안정적인 자원과 마케팅 지원을 얻는 대신, 개발의 자율성과 창의적인 비전이 제약을 받을 수 있기 때문입니다. 언데드 랩스처럼 스스로의 역량을 믿고 독립을 택하는 사례는 앞으로도 늘어날 수 있습니다. 이는 개발의 다양성을 촉진하고, 보다 실험적인 시도를 가능하게 할 수 있다는 점에서 게임 업계 전체에 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
동시에, 게임 패스와 같은 구독 서비스 모델의 지속 가능성에 대한 논의도 더욱 활발해질 전망입니다. ‘스테이트 오브 디케이’처럼 게임 패스를 통해 폭발적인 성장을 이룬 사례가 있는 반면, Xbox의 재정 건전성 논란처럼 서비스 전체의 수익 모델에 대한 의구심도 제기되고 있습니다. 언데드 랩스의 성공적인 독립은 게임 패스를 ‘성장 발판’으로 활용한 모범 사례로 기록될 것이며, 향후 다른 인디 및 중소 스튜디오들에게 중요한 참고점이 될 것입니다.
언데드 랩스의 대담한 독립 결정과 ‘스테이트 오브 디케이 3’에 대한 기대감은 게임 커뮤니티에 뜨거운 논쟁을 불러일으킬 것으로 보입니다. 여러분은 언데드 랩스의 독립과 게임 패스의 역할에 대해 어떻게 생각하시나요? 새로운 ‘스테이트 오브 디케이 3’의 4인 협동 시스템에 대한 기대는 어떠신가요?
출처: Wccftech
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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