사용자 생성 콘텐츠(UGC) 기반 게임 플랫폼 로블록스(Roblox)가 월간 총 참여 시간에서 플레이스테이션(PlayStation)과 스팀(Steam)을 합산한 수치를 뛰어넘는 압도적인 기록을 세우며 전 세계 게임 시장의 주요 변화를 알렸습니다.
게임 참여 시간의 새로운 맹주, 로블록스
매튜 볼(Matthew Ball)의 에필리온(Epyllion) ‘2025년 비디오 게임 현황 보고서’에 따르면, 로블록스는 2025년 한 해 동안 월간 100억 시간이 넘는 총 참여 시간을 기록했습니다. 이는 스팀과 플레이스테이션 두 플랫폼의 합산 참여 시간을 크게 웃도는 수치입니다.
보고서에 따르면 PC 및 휴대용 기기 플레이어를 아우르는 스팀은 월간 50억 시간 이상의 참여 시간을 기록했으며, 플레이스테이션은 월간 40억 시간 이상을 기록했습니다. 두 플랫폼을 합치면 약 90억 시간으로, 로블록스 단일 플랫폼의 참여 시간보다 여전히 낮은 수준입니다.

플레이스테이션의 참여 수치는 2024년 데이터를 기반으로 하지만, 플랫폼의 참여 추세가 연간 비교적 일관적임을 고려할 때, 로블록스의 100억 시간이라는 압도적인 리드를 뒤집기에는 역부족인 것으로 분석됩니다.
사용자 창작 콘텐츠와 지속적인 경험의 힘
로블록스의 이러한 경이로운 참여 기록은 플랫폼 내에서 직접 제작되고 빠르게 확산되는 바이럴 게임들에 의해 강력하게 뒷받침됩니다. ‘Grow a Garden’과 ‘Steal a Brainrot’과 같은 게임들은 엄청난 동시 접속자 수를 기록하며 로블록스 생태계 전반에 걸쳐 빠르게 퍼져나갔습니다. 이러한 게임들의 급부상은 로블록스의 전 세계적인 사용자층에 노출될 때 새로운 경험이 얼마나 빠르게 성장할 수 있는지를 명확히 보여줍니다.

플레이스테이션이나 스팀이 개별 게임 출시에 의존하는 것과 달리, 로블록스는 새로운 경험이 매일 출시되고 확장되는 ‘지속적인 플랫폼’으로 운영됩니다. 이러한 끊임없는 콘텐츠 순환은 플레이어들의 참여를 지속시키고, 업계 선두적인 참여 시간 총계에 기여하는 핵심 요인입니다. 전통적인 출시 주기에 얽매이지 않고도 블록버스터급 히트를 만들어낼 수 있는 로블록스의 능력은 미래 게임 시장의 방향성을 제시하고 있습니다.
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로블록스의 성공은 단순한 게임 플레이를 넘어 사용자 창작 활동과 소셜 인터랙션이 결합된 가상 세계의 잠재력을 입증합니다. 이는 게임 개발사와 플랫폼 운영사들에게 새로운 비즈니스 모델과 사용자 참여 전략에 대한 영감을 제공하며, 향후 게임 산업이 나아갈 방향에 대한 중요한 시사점을 던지고 있습니다. 사용자 주도형 콘텐츠와 끊임없이 변화하는 경험을 제공하는 플랫폼이 미래 게임 시장의 핵심 동력으로 자리매김할 가능성이 더욱 커지고 있습니다.
출처: Dexerto
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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