2026년, VR(가상현실) 게이밍 시장의 큰 기대를 모았던 플레이스테이션 VR2(PSVR 2)가 출시 3년 만에 조용한 퇴장 수순을 밟고 있는 것으로 관측됩니다. 최근 미국과 일본 플레이스테이션 스토어에서 PSVR 2가 자취를 감추었으며, 몇 달간 미국과 영국 시장에서 재고 부족 현상이 이어졌던 점을 감안하면 사실상 단종 수순이라는 분석이 지배적입니다. 불과 한 달 전, 소니가 혼합현실(MR) 관련 특허를 경쟁사인 메타에 매각했다는 소식까지 더해져, PSVR 2의 미래에 대한 어두운 전망은 더욱 짙어지고 있습니다.
소니는 아직 PSVR 2의 공식적인 단종을 발표하지 않았지만, 업계 전문가들은 이미 ‘벽에 쓰인 글씨’를 읽고 있습니다. 뛰어난 하드웨어 스펙에도 불구하고, 전작인 PSVR보다도 짧은 수명을 맞이하게 된 PSVR 2의 상황은 게임 하드웨어 역사상 가장 큰 실책 중 하나로 기록될 수 있다는 평가가 나옵니다.
소니, PSVR 2의 ‘사망 선고’인가? 매장 철수부터 특허 매각까지
2026년 11월 5일 현재, PSVR 2는 미국과 일본 플레이스테이션 가상 스토어에서 찾아볼 수 없게 되었습니다. 이는 수개월에 걸쳐 미국과 영국에서 재고 부족 사태를 겪은 이후의 일이라 더욱 의미심장합니다. 더욱이, 불과 한 달 전 소니가 보유한 혼합현실(MR) 특허를 업계의 주요 경쟁사 중 하나인 메타(Meta)에 매각했다는 사실은 PSVR 2의 미래에 대한 의구심을 증폭시켰습니다. 출시 3년 만에 헤드셋의 지원 수명이 다해가고 있다는 명확한 신호로 해석될 수밖에 없는 상황입니다. 소니의 두 번째 VR 헤드셋은 비평가와 팬들로부터 수많은 찬사를 받았음에도 불구하고, 충분치 못한 지원으로 인해 첫 번째 PSVR보다도 짧은 수명을 맞이하게 되었습니다.

물론 소니 측에서는 PSVR 2의 단종에 대해 공식적인 언급을 내놓지 않았습니다. 그러나 VR 기술의 열렬한 지지자들조차도 현재 상황을 낙관적으로만 볼 수는 없다는 입장입니다. 이러한 행보는 PSVR 2가 조용히 시장에서 사라질 것이라는 추측에 힘을 실어주고 있습니다.
하드웨어는 ‘최고’, 지원은 ‘최악’: PSVR 2의 딜레마
PSVR 2는 출시 초 높은 가격으로 인해 팬들로부터 냉담한 반응을 얻었습니다. 기기 수명 중반에 이르러서야 PC 지원이 이루어졌다는 점 또한 비교적 작은 VR 게임 시장의 큰 부분을 놓치는 결과를 낳았다고 평가됩니다. 가격 인하가 어느 정도 사용자들의 신뢰를 회복하는 데 도움이 되었지만, 그 시점에는 이미 소니의 게임 지원 부족이 큰 문제로 지적된 이후였습니다.

많은 전문가들은 PSVR 2를 리뷰한 이후, 이 기기가 현존하는 최고의 게이밍 VR 옵션이라고 한결같이 평가해왔습니다. 메타(Meta)의 퀘스트 3(Quest 3) 헤드셋이 합리적인 가격과 뛰어난 혼합현실 경험을 제공하고, 피맥스(Pimax)와 HTC는 시각적으로 손실 없는(visually lossless) 경험의 정점을 보여주었지만, PSVR 2는 경이로운 디스플레이와 게임 중심적인 디자인, 그리고 전반적인 기능 면에서 타의 추종을 불허하는 강점을 지녔다는 분석입니다. 이러한 뛰어난 하드웨어를 만들고도 소니가 소프트웨어 지원에 소홀히 했다는 점은 업계에 큰 의문을 남기고 있습니다. 소니는 첫 VR 헤드셋 경험과 수많은 콘솔 세대에서 전용 소프트웨어 지원이 성공의 핵심이라는 것을 알고 있었음에도 불구하고, PSVR 2를 방치하는 길을 택했습니다.
한국 게이머에게 PSVR 2는 어떤 의미였나: 미흡한 지원이 초래한 아쉬움
PSVR 2는 한국 게이머들에게도 특별한 기대로 다가왔던 하드웨어입니다. PS5 플랫폼의 강력한 성능을 바탕으로 몰입감 넘치는 VR 경험을 제공할 것이라는 기대가 컸습니다. 하지만 초기 높은 가격대와 더불어, 지속적인 게임 콘텐츠 지원 부족은 한국 게이머들에게도 큰 아쉬움으로 남았습니다. 특히 PC VR 시장이 활성화된 한국의 환경에서, PSVR 2의 번거롭고 불완전한 PC 연결 방식은 잠재적인 구매자들의 진입 장벽으로 작용했을 것입니다. 한국 플레이스테이션 스토어에서도 PSVR 2 전용 번들은 ‘호라이즌 콜 오브 더 마운틴’ 번들 외에는 찾아보기 어려웠고, 이는 다양한 게임 경험을 원하는 한국 게이머들의 선택을 제한하는 요인이 되었습니다.

플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus) 카탈로그에서 VR 카테고리가 점점 축소되고, 무료 게임으로 VR 타이틀이 거의 제공되지 않았던 점도 PS5 사용자층이 PSVR 2를 채택할 동기를 부여하지 못했습니다. 글로벌 시장과 마찬가지로 한국에서도 VR 게임 시장의 ‘닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐’ 하는 문제가 상존하지만, 스팀 VR(SteamVR)에는 수많은 양질의 VR 게임들이 존재하며, 소니가 이들을 플레이스테이션 생태계로 적극적으로 끌어들이지 못한 것은 한국 게이머들에게도 안타까운 지점입니다. PSVR 2는 한국어를 공식 지원했지만, 그 외의 한국 시장 맞춤형 전략이나 콘텐츠는 미흡했다고 평가할 수 있습니다.
소니의 전략적 오판인가, VR 시장의 한계인가? 스튜디오 폐쇄와 PC 지원 부재
많은 게이머들은 PSVR 2의 운명이 매장에서 점진적으로 사라지기 훨씬 전부터 결정되었다고 말합니다. 2024년, 소니는 PS4 수명 주기 동안 막대한 비용을 들여 인수했던 모든 VR 스튜디오를 폐쇄하거나 용도를 변경했습니다. ‘플레이스테이션 VR 월드(PlayStation VR Worlds)’ 개발사인 소니 런던(Sony London)은 문을 닫았고, ‘호라이즌 콜 오브 더 마운틴(Horizon Call of the Mountain)’을 개발한 파이어스프라이트(Firesprite)는 이후 규모를 축소했습니다. PSVR의 호평받는 게임 ‘RIGS’를 만든 게릴라 케임브리지(Guerilla Cambridge)도 폐쇄되었습니다. ‘아스트로 봇(Astro Bot)’ VR 타이틀을 만들었던 팀 아소비(Team Asobi)는 평면 화면용 ‘아스트로’ 타이틀로 전환되었는데, 이들은 이후 ‘올해의 게임(GOTY)’을 수상하기도 했습니다.

이러한 스튜디오 관련 결정이 사업적인 이유로 불가피했다고 하더라도, PSVR 2의 사망 선고로 이어질 필요는 없었습니다. 플레이스테이션은 PSVR 2에 대한 관심을 유지하기 위해 수많은 노력을 기울일 수 있었습니다. 그러나 플레이스테이션 플러스 카탈로그의 VR 카테고리는 매달 점점 더 작아졌고, 서비스의 무료 게임에 VR 게임이 포함되는 경우는 거의 없었습니다. 이로 인해 PS5 사용자 중 누구도 하드웨어를 채택할 동기를 얻지 못했습니다.
심지어 첫 번째 PSVR 헤드셋은 판매를 지원하기 위해 수많은 번들과 데모를 제공했지만, PSVR 2는 출시와 함께 제공된 ‘호라이즌 콜 오브 더 마운틴’ 번들 하나뿐이었습니다. ‘스테이트 오브 플레이(State of Plays)’를 통해 VR이 플레이스테이션 생태계의 우선순위가 아니라는 점이 명확해졌습니다. 마지막으로 VR 게임이 등장했던 것은 2025년 중반 ‘시프 VR: 레거시 오브 쉐도우(Thief VR: Legacy of Shadow)’가 발표되었을 때였습니다.

PSVR 2의 디자인을 비난하기는 어렵지만, 출시 당시 PC 지원을 위한 선제적인 노력이 부족했던 점은 비판을 피할 수 없습니다. 직관적인 PC 연결 시스템의 부재는 PSVR 2의 발목을 잡았습니다. PC 어댑터는 환영할 만한 추가 기능이었지만, 고객과 비평가들의 거의 모든 리뷰는 이 어댑터가 서투르고 복잡하며, 훨씬 간단하게 PC에 연결될 수 있었어야 할 장치에 대한 매우 불완전한 해결책이라고 지적했습니다. 50달러짜리 추가 기능이 거의 즉시 품절되고 무허가 서드파티 브랜드에 의해 모방되었다는 점도 처음부터 매력적이지 않았습니다. 작동하더라도 포비티드 렌더링(foveated rendering)과 헤드밴드 햅틱 피드백(headband haptic feedback)이 PS5에서처럼 PC로 전달되지 않았다는 점 또한 매력을 더하지 못했습니다.
소니가 2023년에는 PC 하드웨어 및 소프트웨어 출시 실험을 본격적으로 진행했음에도 불구하고, 가장 큰 VR 시장인 PC 부문과 호환되도록 이러한 고가의 하드웨어를 만들지 않은 것은 매우 오만하고 근시안적인 결정으로 보입니다. 헤드셋에 디스플레이포트(DisplayPort) 또는 HDMI 포트를 기본으로 장착하거나, 심지어 소니의 ‘인존(Inzone)’ 하드웨어와 일치하는 자연스러운 윈도우(Windows) USB 연결을 처음부터 제공했다면, PS5 플레이어 기반이 채택하지 않을 경우를 대비한 안전장치가 될 수 있었을 것입니다.
여전히 최고급 하드웨어인 PSVR 2를 소니가 제대로 다루지 못한 방식은 앞으로 몇 년 동안 미스터리로 남을 것입니다. 소프트웨어 지원 부족이나 더 쉽고 폭넓은 PC 지원 부족 중 하나만 있었다면 PSVR 2는 살아남을 수 있었을지 모릅니다. 하지만 이 두 가지 문제가 동시에 발생하자 PSVR 2는 버틸 재간이 없었던 것으로 보입니다.
이러한 소니의 VR 전략 실패는 한국 게이머들에게도 시사하는 바가 큽니다. 고성능 하드웨어만큼 중요한 것이 강력한 소프트웨어 생태계와 사용자 접근성이라는 교훈을 남겼기 때문입니다. 앞으로 GAMEBOY.KR은 소니의 다음 행보와 VR 시장의 변화를 면밀히 주시할 예정입니다.
여러분은 PSVR 2의 조용한 퇴장 수순에 대해 어떻게 생각하시나요? 소니가 어떤 점에서 실책을 저질렀다고 보시나요? 댓글로 의견을 나눠주세요!
출처: gamesradar.com
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
다른 게이머들과 자유롭게 이야기를 나눠보세요!




