2026년 게임 시장은 디지털 전환의 가속화 속에서도 이례적인 현상이 포착되었습니다. 닌텐도 스위치 2의 등장 덕분에 미국 실물 비디오 게임 지출이 무려 17년 만에 처음으로 전년 대비 증가세를 기록한 것입니다. 이는 지난 2009년 이후 처음 있는 일로, 디지털 게임 판매의 급증으로 실물 게임 시장이 쇠퇴해 온 흐름 속에서 잠시나마 반전을 이룬 것으로 보여 많은 이들의 이목을 집중시키고 있습니다.
이번 소식은 시장 조사 기관 서카나(Circana)의 수석 이사이자 비디오 게임 산업 분석가인 맷 피스카텔라(Mat Piscatella)의 개인 블루스카이(Bluesky) 계정 게시물에서 비롯되었습니다. 피스카텔라는 2007년 5월부터 2026년 5월까지 미국 실물 비디오 게임 지출의 하락세를 보여주는 그래프를 공유했는데요. 이 그래프의 마지막 부분에서 2025년과 2026년의 막대 그래프가 거의 동일하게 보였으나, 2026년 수치가 2025년보다 실제로 더 좋았다는 점이 게임스인더스트리.비즈(GamesIndustry.biz)를 통해 확인되었습니다.
피스카텔라는 이 현상을 명확히 “스위치 2 효과(Switch 2 bump)”라고 지칭했습니다. 닌텐도 플랫폼의 실물 소프트웨어 판매는 전년 대비 약 26% 증가했으며, 이는 전체 콘솔 플랫폼의 실물 게임 지출이 3% 증가하여 총 16억 달러에 달하는 데 크게 기여했습니다. 하지만 그는 “다른 모든 생태계는 두 자릿수 비율로 계속 하락하고 있다”며, 이러한 증가세가 “매우 일시적인 현상(temporary blip)일 가능성이 높다”고 경고했습니다. 아래 표는 이번 분석의 주요 수치를 정리한 것입니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 미국 실물 게임 지출 YoY 변화 (2025년 대비 2026년) | 17년 만에 첫 증가 (2009년 이후) |
| 전체 콘솔 플랫폼 실물 게임 지출 증가율 (2025-2026) | 3% 증가 (총 16억 달러) |
| 닌텐도 플랫폼 실물 소프트웨어 판매 증가율 (YoY) | 약 26% 증가 |
| 기타 콘솔 플랫폼 실물 판매 변화 (YoY) | 두 자릿수 비율로 지속 하락 |
| 피스카텔라 분석 | “일시적인 현상(temporary blip)” |
디지털 전환 시대의 ‘코드 인 박스’와 실물 패키지의 미래
최근 게임 산업의 가장 큰 흐름 중 하나는 실물 패키지에서 디지털 다운로드로의 전환입니다. 실제로 2026년 11월 출시 예정인 GTA 6마저 소수의 소매점 구매자를 위해 ‘코드 인 박스(code in a box)’ 형태로 출시될 예정이라고 하죠. 이는 실물 박스 안에 실제 게임 디스크 대신 다운로드 코드가 담겨 있다는 의미로, 실물 판매가 더욱 감소할 것임을 시사하는 명백한 신호탄이라고 할 수 있습니다.
피스카텔라 분석가가 지적했듯이, 실물 게임은 이미 바이닐 레코드나 4K 디스크 영화처럼 ‘수집품’의 영역으로 이동하고 있습니다. 스트리밍 서비스로 음악을 듣거나 영화를 본 후, 소장 가치 때문에 특별히 바이닐이나 4K 디스크를 구매하는 것과 같은 이치입니다. 문제는 많은 실물 게임 디스크가 그저 DRM 체크용으로 사용될 뿐, 실제 게임은 다운로드받아야 하는 경우가 많다는 점입니다. 바이닐을 듣기 위해 Wi-Fi 연결이 필요 없는 것과는 대조적이죠. 이런 점이 실물 패키지의 매력을 반감시키는 요인이 되고 있습니다.

플레이스테이션과 닌텐도의 전략, 그리고 한국 시장의 전망
플레이스테이션(PlayStation)이 이미 분리 가능한 디스크 드라이브를 갖춘 콘솔을 출시하고 있으며, 앞서 언급했듯 업계 최대 기대작 중 하나인 GTA 6가 ‘코드 인 박스’ 형태로 출시되는 등 실물 게임의 입지는 점점 좁아지고 있습니다. 언젠가는 디스크 드라이브 옵션이 없는 콘솔이 주류가 되는 시대가 올지도 모릅니다. 만약 다음 세대 콘솔(예: PS6, 프로젝트 헬릭스)에서 디스크 드라이브가 기본적으로 제외된다면, 누군가는 호환 가능한 외장 디스크 드라이브를 만들겠지만, 이는 보편적이지 않고 디지털 구매보다 훨씬 비쌀 가능성이 큽니다.
그렇다면 한국 시장은 어떨까요? 국내 게임 시장 역시 디지털 다운로드 판매가 압도적인 비중을 차지하고 있으며, 실물 패키지 판매는 특수한 경우(한정판, 컬렉터 에디션 등)를 제외하고는 지속적으로 감소하는 추세입니다. 닌텐도 스위치 플랫폼은 한국에서도 강력한 팬덤을 구축하고 있어, 만약 닌텐도 스위치 2가 국내에 공식 출시된다면 미국과 유사하게 일시적인 실물 게임 판매 증가 현상이 나타날 수도 있습니다. 그러나 이는 장기적인 추세 변화라기보다는 새로운 하드웨어 출시 효과에 따른 일시적인 현상으로 보는 것이 합리적입니다.
일시적 반등 너머, 게임 유통의 최종 목적지는?
이번 닌텐도 스위치 2의 반짝 효과는 실물 게임 시장의 마지막 불꽃일 수도 있고, 아니면 향후 몇 년간 특정 플랫폼에서 나타날 수 있는 예외적인 현상일 수도 있습니다. 하지만 분명한 것은 디지털 유통의 흐름을 거스를 수는 없다는 점입니다. 피스카텔라의 말처럼, 콘솔 제조사들이 더 이상 실물 드라이브를 생산하지 않기로 결정하는 시점이 온다면, 실물 게임은 완전히 역사의 뒤안길로 사라지겠죠.
여러분은 실물 게임 패키지에 대한 애착이 있으신가요? 아니면 이미 디지털 구매로 완전히 전환하셨나요? 닌텐도 스위치 2의 등장이 실물 게임 시장에 던진 이 작은 파문이 앞으로 게임 유통 환경에 어떤 메시지를 주고 있다고 생각하시는지, GAMEBOY.KR 독자 여러분의 의견을 들려주세요.
출처: wccftech
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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