완구 및 ‘위저드 오브 더 코스트(Wizards of the Coast)’의 모회사인 하스브로(Hasbro)가 지난 8년간 무려 10억 달러(한화 약 1조 3천억 원 이상)를 투자하며 비디오 게임 사업부 강화와 자체 스튜디오를 통한 게임 개발에 전력을 기울였습니다. 최근 10여 년간 게임 산업의 흐름을 볼 때, 풍부한 IP를 보유한 하스브로와 같은 기업이라면 라이브 서비스 게임(GaaS, Games as a Service)에 집중할 것이라는 예상이 지배적이었습니다. 하지만 하스브로의 전략은 단순히 GaaS에 의존하는 것을 넘어섭니다.
최근 ‘더 게임 비즈니스(The Game Business)’와의 인터뷰에서 크리스 콕스(Chris Cocks) CEO는 하스브로가 비디오 게임 시장에서 그 가치를 증명하는 데 더 강한 열망을 가지고 있음을 분명히 했습니다. 대규모 GaaS 타이틀에 베팅하기 전에, 먼저 ‘훌륭한 게임을 만드는 방법’을 입증하겠다는 의지입니다.
10억 달러 투자, ‘발더스 게이트 3’ 이후의 야망
하스브로의 비디오 게임 산업 전략에 GaaS 요소가 완전히 배제된 것은 아닙니다. 모바일 게임 ‘모노폴리 GO(Monopoly GO)’는 이미 막대한 성공을 거둔 GaaS 타이틀입니다. 하지만 하스브로를 게임 업계에서 다시 한번 주목하게 만든 결정적인 계기는 다름 아닌 ‘발더스 게이트 3(Baldur’s Gate 3)’였습니다. 깊이 있는 서사 중심의 RPG로, 역사상 최고의 비디오 게임 중 하나로 손꼽히는 이 작품은 국내에서도 수많은 게이머들의 찬사를 받으며 압도적인 판매량과 화제성을 기록했습니다.
하지만 ‘발더스 게이트 3’의 성공은 전적으로 개발사 라리안 스튜디오(Larian Studios)의 역량이었습니다. 이제 라리안 스튜디오가 더욱 독립적인 행보를 걷게 되면서, 콕스 CEO는 하스브로와 위저드 오브 더 코스트가 여전히 비디오 게임 분야에서 위대한 RPG와 서사적 경험을 제공할 수 있는 곳임을 직접 증명하고자 합니다. 콕스 CEO는 “모노폴리, 클루 같은 캐주얼 브랜드부터 마이 리틀 포니, 페파 피그 같은 엔터테인먼트 브랜드, 그리고 D&D, 매직: 더 개더링과 같은 코어 브랜드까지 매우 폭넓은 포트폴리오를 가지고 있다. 트랜스포머와 G.I. 조도 그 범주에 넣을 수 있다”고 언급하며, “이러한 광범위한 포트폴리오 내에서 우리는 어디에 베팅할 것인가? 우리는 PC와 콘솔에 중점을 둔 코어 게임, 그리고 보다 전통적인 비즈니스 모델을 선택했다. 이것이 우리에게 더 안전한 베팅이었다”고 설명했습니다. 2026년 기준, 하스브로는 2027년 출시 예정인 ‘엑소더스(Exodus)’와 ‘워록(Warlock)’과 같은 전통적인 콘솔 및 PC 게임 개발에 집중하고 있습니다.
GaaS 대신 ‘전통 게임’을 택한 이유: 리스크 관리와 게이머 경험
콕스 CEO는 라이브 서비스 게임 시장의 현실을 냉철하게 분석하며 전통적인 게임 개발의 장점을 역설했습니다. 그는 “정말 훌륭한 모바일 게임이나 슈터 같은 GaaS 게임을 만드는 데 1억 달러를 투자할 수 있다. 성공한다면 수십억 달러를 벌 수 있지만, 과연 몇 개의 게임이 그 성공을 달성하는가? 매우 낮은 한 자릿수 퍼센트조차 되지 않는다. 실패하면 아무것도 돌려받지 못하고 사실상 투자금 전체를 날린다”고 지적했습니다.
반면 전통적인 게임에 대해서는 “통계적으로 보면 재능 있는 팀에게 적절한 시간과 금액을 투자하여 전통적인 게임을 만들 경우, 수십억 달러를 벌지는 못하겠지만, 최소한 투자금을 회수할 가능성은 훨씬 높다. 심지어 실패하더라도 투자금의 50~70%는 회수할 수 있다”고 밝혔습니다. 콕스 CEO는 이러한 리스크-리워드 방정식을 고려했을 때, 그리고 “솔직히 우리가 즐겨 하는 게임의 종류와 나 자신이 더 전통적인 게이머라는 점”을 감안할 때 전통적인 방식이 더 안전한 길이라고 판단했다고 합니다. 그는 “적정한 가격에 40~50시간 분량의 콘텐츠를 제공하는 좋은 게임에 대한 수요는 항상 존재할 것”이라는 확고한 믿음을 드러냈습니다.

이러한 하스브로의 전략은 지난 몇 년간 수많은 GaaS 게임들이 실패하며 ‘라이브 서비스의 무덤’이라 불릴 정도로 경쟁이 치열해진 시장 상황을 반영합니다. 한국 게임 시장 역시 한때 GaaS 모델에 대한 기대가 높았지만, 최근 들어 완성도 높은 싱글 플레이 기반의 스토리 중심 게임에 대한 게이머들의 갈증이 커지고 있습니다. ‘발더스 게이트 3’가 한국에서도 큰 성공을 거둔 것은 이러한 맥락에서 하스브로의 새로운 방향이 국내 게이머들에게도 충분히 매력적으로 다가설 수 있음을 시사합니다.
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하스브로가 ‘발더스 게이트 3’ 이후 라리안 스튜디오의 도움 없이도 훌륭한 프리미엄 게임을 만들 수 있다는 것을 증명하려는 시도는 매우 고무적입니다. 물론, 하스브로가 계획하고 있는 대규모 프리미엄 트리플 A 게임들은 제작 비용이 막대합니다. 투자금을 회수할 가능성이 높다고는 하나, 그것이 수익성을 보장하는 ‘해킹’은 아닙니다. 테이크-투(Take-Two)의 스트라우스 젤닉(Strauss Zelnick) CEO가 인터뷰에서 늘 말하듯, 히트작을 만드는 사업은 “오직 거물들만이 할 수 있는 고위험 게임”입니다. 하스브로는 테이크-투와 마찬가지로 자신들의 기업 규모 때문에 이러한 게임을 감당할 수 있다고 판단합니다.
콕스 CEO는 “수익을 내고 싶은가? 당연하다. 하스브로의 다음 큰 사업이 되기를 바라는가? 물론이다. 우리의 주주들도 그럴 것이다. 우리는 인내심을 가질 것이다. 장기적인 투자라고 생각하는가? 그렇다”고 말했습니다. 그는 2027년에 출시될 ‘엑소더스’와 ‘워록’이 당장 수익을 내면 좋겠지만, “더 중요한 것은 하스브로와 위저드 오브 더 코스트가 훌륭한 게임을 만드는 방법을 알고 있다는 기반을 다지고, 몇 개의 새로운 프랜차이즈를 구축하며, 향후 10년간의 게임 개발을 위한 멋진 파이프라인을 확보하는 것”이라고 강조했습니다. 이는 단기적인 성공을 넘어 장기적인 관점에서 게임 개발 역량과 IP 가치를 높이려는 전략으로 풀이됩니다. 한국 게이머들은 하스브로의 다양한 핵심 IP(D&D, 매직: 더 개더링 등)를 활용한 차세대 RPG가 어떤 모습일지 큰 기대를 걸고 있습니다.
하스브로의 이번 행보는 게임 업계에 중요한 메시지를 던집니다. 유행을 좇아 무리하게 GaaS 모델에 뛰어들기보다는, 본질적인 ‘게임의 재미’와 ‘완성도’에 집중하여 게이머들에게 가치 있는 경험을 제공하겠다는 의지입니다. 여러분은 하스브로의 이러한 전략적 변화에 대해 어떻게 생각하시나요? GaaS와 전통적인 프리미엄 게임 중 어떤 방식이 한국 게이머들에게 더 매력적이라고 보시나요? GAMEBOY.KR 댓글로 여러분의 의견을 들려주세요.
출처: Wccftech
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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