최근 게임 산업은 전에 없던 치열한 경쟁에 직면해 있습니다. 단순한 게임 간의 경쟁을 넘어, 사용자들의 시간과 지출을 놓고 도박, 암호화폐, 성인 콘텐츠 등 광범위한 디지털 엔터테인먼트 및 투자 분야와 벌이는 ‘관심 전쟁’에서 고전하고 있다는 분석이 나왔습니다.
벤처 투자가이자 시장 전문가인 매튜 볼이 이끄는 게임 산업 자문 회사 에필리온(Epyllion)은 새로운 보고서를 통해 비디오 게임 산업의 현주소를 진단하며 충격적인 데이터를 발표했습니다. 이 164페이지 분량의 심층 보고서는 특히 ‘주요 8개 시장(Major Market 8)’에서 비디오 게임이 사용자들의 관심을 잃고 있다는 점을 강조했습니다.
팬데믹 이후 게이머 감소 및 지출 하락세 뚜렷
에필리온 보고서에 따르면, 팬데믹 이전 전 세계 비디오 게임 지출의 60% 이상을 차지했던 미국, 일본, 한국, 영국, 독일, 프랑스, 캐나다, 이탈리아 등 8개 주요 시장에서 팬데믹 이후 게이머 인구가 눈에 띄게 감소했습니다. 예를 들어, 미국의 경우 2.5~4% 포인트에 해당하는 플레이어들이 게임을 중단했으며, 캐나다에서는 팬데믹 이전 게이머 6명 중 1명꼴로 게임을 그만둔 것으로 조사되었습니다.
이러한 참여율 감소는 필연적으로 지출 하락으로 이어졌습니다. 미국에서는 2020년/2021년 이후 PC 및 콘솔 게임 지출이 8% 감소하여 약 23억 달러(한화 약 3조 1천억 원)의 손실을 기록했습니다. 모바일 게임의 연간 지출 성장세는 2025년부터 크게 둔화되었지만, 2020년에 비해서는 여전히 12% 이상 성장했으며 현재는 콘솔 게임 지출을 능가하는 수준입니다.
주요 8개 시장 전체로 보면, 콘솔 및 PC 게임 지출은 총 48억 달러(한화 약 6조 5천억 원), 모바일 게임 지출은 23억 달러(한화 약 3조 1천억 원) 감소했습니다. 흥미로운 점은 이 8개 시장 중 5곳이 전체 지출 면에서는 역대 최고치를 기록하고 있다는 것입니다. 이는 게임에 대한 지출이 줄었음에도 불구하고, 다른 분야로의 소비가 늘어 전체 시장 규모는 커졌다는 것을 의미합니다. 보고서는 이러한 자금이 로블록스(Roblox)와 같은 플랫폼으로 이동하여 순성장의 67%를 차지한다고 분석했습니다.

게임의 관심을 빼앗는 ‘다크호스’들
그렇다면 게이머들의 관심과 지출은 어디로 향하고 있을까요? 보고서 4장은 이러한 현상이 소셜 비디오, 크리에이터 성인 콘텐츠, AI 비서 앱, 암호화폐 및 밈코인, 예측 시장, 온라인 스포츠 베팅, i게이밍 및 i카지노 등 여러 매체로 분산되고 있다고 지적합니다.
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🛒 쿠팡에서 오늘의 추천 상품 보기 이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.- 소셜 비디오: 팬데믹 이전과 비교하여 미국 내 틱톡(TikTok) 소비 시간은 하루 3,900만 시간 증가했습니다.
- 크리에이터 성인 콘텐츠: 2025년 미국 소비자들이 온리팬스(OnlyFans)에 지출한 금액은 약 50억 달러(한화 약 6조 7천억 원)에 달합니다.
- 암호화폐: 팬데믹 시기 게임 산업의 호황과 함께 첫 번째 붐을 맞았지만, 2025년 게임 산업이 정체된 시기에 두 번째 대중적 인기를 얻으며 게임으로부터 관심과 자금을 흡수했습니다.
- AI 앱: 2025년에는 ‘역할극, 에로티카, 예술’ 등을 제공하는 AI 앱이 급증하여 전 세계적으로 거의 10억 건에 육박하는 설치 수를 기록했습니다.
- 예측 시장: 사용자들이 현실 세계의 사건에 베팅할 수 있는 예측 시장도 2025년 4분기 동안 하루 150만 건의 베팅이 이루어질 정도로 인기가 급상승했습니다.
- 온라인 스포츠 베팅: 2025년 미국 내 스포츠 베팅으로 인한 순손실은 170억 달러(한화 약 23조 원)를 넘어섰는데, 이는 2019년에 비해 35배 증가한 수치입니다. 전 세계적으로는 연간 약 530억 달러(한화 약 71조 원)의 순손실이 발생하고 있습니다.
- i게이밍(온라인 카지노): 온라인 카지노를 포함하는 i게이밍은 모바일 카지노 게임 카테고리보다 두 배 빠른 성장세를 보이며, 미국 전체 비디오 게임 지출의 21%를 차지합니다. 전 세계적으로 게이머들은 합법적인 i게이밍에서 연간 540억 달러(한화 약 73조 원)를 잃고 있는데, 이는 전 세계 게임 지출의 45%에 해당하는 엄청난 금액입니다.
게임 산업의 새로운 도전 과제와 전망
에필리온 보고서는 “팬데믹 이후 비디오 게임의 문제는 플레이어들이 AAA 게임 구매 대신 틱톡을 시청하거나, 플레이스테이션 구매 대신 온리팬스를 구독하는 데 그치지 않는다”고 지적합니다. 핵심은 금요일 저녁과 같은 여가 시간에 플레이어들이 점차 더 많은 시간과 지출을 다른 곳에 할애하고 있다는 것입니다.
이는 게임 산업이 단순히 콘텐츠의 질이나 마케팅 전략을 넘어, 사용자들의 기본적인 시간 배분과 지갑 점유율을 놓고 훨씬 더 광범위한 디지털 생태계와 경쟁해야 하는 상황에 직면했음을 시사합니다. 게임 개발사와 퍼블리셔들은 이러한 거대한 변화의 흐름을 이해하고, 사용자들의 관심을 다시 게임으로 끌어올릴 혁신적인 방안을 모색해야 할 것입니다. 단순히 게임 자체의 매력을 높이는 것을 넘어, 다른 디지털 플랫폼과의 상호작용 방식, 새로운 비즈니스 모델, 그리고 사용자 경험 전반에 대한 깊이 있는 고민이 필요한 시점입니다.
출처: Eurogamer.net
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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게임 산업이 도박, 암호화폐 같은 분야와 ‘관심 전쟁’에서 고전하고 있다는 분석이 충격적이네요. 😮 특히 i게이밍이나 AI 앱의 급성장이 눈에 띄는데, 게임사들이 이런 경쟁자들로부터 유저들의 관심을 다시 끌어오려면 어떤 전략이 필요할지 궁금합니다.
게임 산업이 도박, 암호화폐를 넘어 틱톡, 온리팬스 같은 분야와 유저들의 관심 빼앗기 경쟁을 하고 있다는 게 충격적이네요! 😵💫 팬데믹 이후 게이머 감소와 지출 하락 소식에 공감이 많이 됐습니다. 이 어려운 상황 속에서도 우리 게임사들이 분명히 새로운 활로를 찾고 멋진 게임으로 돌아올 거라고 믿고 싶어요! 응원하는 마음으로 기다려봐요!