2026년 3월 11일, 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 열린 GDC 2026(게임 개발자 컨퍼런스)에서 닌텐도는 닌텐도 스위치 2 독점작인 ‘동키콩 바난자(Donkey Kong Bananza)’의 개발 비화를 공개했습니다. 특히 이 게임의 핵심 요소인 ‘복셀 파괴’ 시스템에 대한 깊이 있는 분석이 한국을 비롯한 전 세계 게이머와 개발자들의 이목을 집중시켰습니다. 닌텐도는 아름다운 것을 부수는 즐거움과 그 뒤에 숨겨진 기술적, 철학적 배경을 상세히 설명하며, 2025년 출시된 이 대형 히트작의 성공 비결을 엿볼 수 있는 기회를 제공했습니다.
닌텐도 스위치 2의 대표적인 3D 액션 플랫포머 게임인 ‘동키콩 바난자’는 게임 내 거의 모든 환경을 파괴할 수 있는 압도적인 자유도를 자랑합니다. 심지어 너무 과하게 파괴했을 경우, 레벨을 초기 상태로 복원할 수 있는 특별 메뉴 옵션까지 제공될 정도입니다. 개발팀은 단순히 파괴하는 것을 넘어, 파괴의 대상인 세계 자체가 아름다워야 진정한 재미를 선사할 수 있다고 믿었습니다. 이는 닌텐도만의 독특한 개발 철학을 엿볼 수 있는 대목입니다.
동키콩 바난자: 파괴의 미학, 3억 4천만 복셀이 빚어낸 황홀경
어린 시절 누구나 한 번쯤 정교하게 쌓은 블록 탑을 무너뜨리거나 해변의 모래성을 짓밟고 싶다는 충동을 느껴봤을 것입니다. ‘동키콩 바난자’ 개발팀은 이러한 인간 본연의 파괴 욕구를 게임에 완벽하게 구현하고자 했습니다. 소프트웨어 엔지니어 구리하라 타츠야(Tatsuya Kurihara)는 GDC 2026 발표에서 “파괴될 것 같지 않은 것을 파괴하는 것이 더 재미있습니다”라며, “아름다운 것을 파괴하는 것이 더 큰 즐거움을 줍니다”라고 강조했습니다. 통역을 통해 전달된 그의 말은 파괴의 시각적 만족도가 게임 플레이의 핵심임을 시사했습니다.
이를 위해 게임 내 레벨들은 꽃밭, 울창한 숲, 정교한 암석 지형 등 다양한 시각적 장치들로 가득 채워졌습니다. 이는 파괴 행위가 단순한 물리적 변화를 넘어 하나의 ‘쇼 스토퍼’처럼 느껴지도록 하기 위함입니다. 구리하라 엔지니어는 게임 내 평균적인 레벨 하나에 무려 3억 4,707만 464개의 개별 파괴 가능 복셀(Voxel)이 존재한다고 밝혀 청중을 놀라게 했습니다. 이러한 경이로운 결과는 닌텐도의 창의적 실험과 협업이 빚어낸 독특한 하우스 스타일 덕분에 가능했습니다. 국내 게이머들 사이에서도 ‘동키콩 바난자’의 파괴 연출은 출시 이후 꾸준히 회자되며 높은 만족감을 선사하고 있습니다. 특히 기존 3D 액션 플랫포머에서 경험하기 어려웠던 압도적인 파괴 스케일은 게임의 몰입도를 한층 높이는 요소로 평가됩니다.
이번 발표는 GDC 2026에서 닌텐도가 진행한 유일한 강연이었으며, 수많은 젊은 개발자와 베테랑들이 강연장 주변으로 줄을 길게 늘어서며 뜨거운 관심을 보였습니다. 마치 ‘닌텐도 다이렉트’를 연상시키는 생동감 넘치는 발표는 닌텐도가 ‘스위치 2’의 첫 대규모 어드벤처 게임을 어떻게 만들었는지에 대한 기술적 깊이뿐만 아니라, 회사의 전반적인 게임 개발 접근 방식에 대한 통찰을 제공했습니다.

닌텐도식 개발 철학의 정수: ‘융합’과 ‘협력’의 힘
‘동키콩 바난자’의 개발은 대부분의 닌텐도 게임처럼 팀이 이전 프로젝트에서 탐구했던 작은 아이디어들에서 시작되었습니다. 이번 경우, 핵심 빌딩 블록 중 하나는 ‘슈퍼 마리오 오디세이’에서 눈더미, 치즈 블록 등 일부 파괴 가능한 오브젝트에 사용되었던 복셀 기술이었습니다. 당시 이 게임 플레이 메커니즘을 담당했던 구리하라 엔지니어는 이 기술이 게임 전체를 지탱할 수 있는 무언가로 발전할 수 있을지 프로토타입을 만들어 보기로 했습니다.
발표에서 공개된 초기 프로토타입 영상에서는 ‘슈퍼 마리오 오디세이’의 숲 왕국에서 거대한 두 주먹으로 지형을 부수는 굼바의 모습이 담겨 있었습니다. 이 원시적인 테스트는 성공적이었습니다. 구리하라 엔지니어는 “상자나 프로토타입을 만든 후, 지형의 어떤 부분이든 파괴할 수 있는 능력이 만족스러운 새로운 상호작용이라고 느꼈습니다”라고 말했습니다. 그는 특히 “지형의 덩어리를 뜯어내서 던지거나 붙여서 사물을 파괴하는 아이디어가 마음에 들었습니다. 흥미로웠고, 이 핵심 아이디어를 중심으로 게임을 만들 수 있다고 생각했습니다”라고 덧붙였습니다.

프로듀서 모토쿠라 켄타(Kenta Motokura)는 이러한 메커니즘을 새로운 동키콩 게임의 기반으로 삼고자 했습니다. 25년 이상 닌텐도에서 근무하며 ‘동키콩 정글 비트’의 캐릭터 아티스트로 경력을 시작했고, 최근에는 ‘슈퍼 마리오 오디세이’를 연출했던 베테랑 개발자인 모토쿠라 프로듀서는 동키콩을 3D 액션 플랫포머 장르로 다시 데려오고 싶어 했습니다. 복셀 기술은 던지고 부수는 것을 좋아하는 동키콩 캐릭터의 특징과 완벽하게 부합했습니다. 이러한 개발 과정은 한국 게임 업계에도 시사하는 바가 큽니다. 시장 트렌드를 쫓기보다 내부의 작은 아이디어를 끊임없이 실험하고 발전시키는 닌텐도의 ‘선택과 집중’ 전략은 장기적인 성공을 위한 중요한 지표가 될 수 있습니다.
🎮 이 게임 어디서 살까? (파트너스 활동 일환)
🛒 쿠팡에서 오늘의 추천 상품 보기 이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
과거에서 미래로: ‘동키콩 바난자’에 담긴 닌텐도의 유산
모토쿠라 프로듀서와 구리하라 엔지니어의 강연은 닌텐도 마법 공식의 두 가지 핵심 요소를 강조했습니다. 첫째는 과거를 되돌아보고 재해석하는 경향입니다. ‘동키콩 바난자’는 오리지널 ‘슈퍼 마리오 브라더스’와 아무런 공통점이 없어 보일 수 있지만, 모토쿠라 프로듀서가 지적했듯이, 게임 내 거의 모든 것을 파괴 가능하게 만든 영감의 일부는 NES 게임의 두 번째 레벨에서 나왔습니다. 이 레벨에서 마리오는 지하에서 블록에 둘러싸여 있었고, 이 블록들을 부수어 비밀 워프 파이프를 포함한 독특한 길을 만들 수 있었습니다.
그는 “어렸을 때부터 이 장면을 좋아했습니다. 화면의 거의 모든 것과 상호작용할 수 있고, 그 방식에 따라 진행할 수 있는 여러 가지 방법이 있습니다”라고 회상했습니다. ‘동키콩 바난자’ 역시 동키콩의 파워업을 중심으로 진행되며, 이를 통해 세상과 상호작용하고 파괴하는 방식이 변화합니다. 이는 ‘슈퍼 마리오 브라더스 1’에서 마리오가 파이어 플라워를 얻는 것과 현대적인 유사성을 가집니다.
GDC 강연은 ‘스위치 2’의 첫 주요 싱글 플레이어 히트작을 탄생시킨 기술이 어떻게 구현되었는지에 초점을 맞추었지만, 동시에 닌텐도의 광범위한 게임 개발 철학에 대한 이야기이기도 했습니다. 모토쿠라 프로듀서와 구리하라 엔지니어는 “상호 보완적인 방식으로 아이디어들을 ‘융합’하는” 주제를 여러 번 강조했습니다. 그들은 또한 ‘동키콩 바난자’가 모든 팀원의 의견과 피드백이 분야에 관계없이 프로젝트에 통합된 대규모 팀의 공동 노력으로만 가능했다고 여러 번 재차 강조했습니다. 강연은 2025년 히트작의 핵심 개발팀인 “바나나 번치(Banana Bunch)”의 사진으로 마무리되었습니다. 닌텐도가 어떤 사람이 어떤 작업을 했는지에 대해 그 어느 때보다 비밀스러운 시기에, 이러한 내부 팀의 모습은 매우 이례적인 일이었습니다.

시장 트렌드를 쫓고, 호황과 불황을 반복하는 생산 주기, 그리고 안정적인 장기 게임 개발 회사가 줄어드는 어려움 속에서 닌텐도의 창의적인 프로세스는 그 어느 때보다 중요하게 다가옵니다. 모토쿠라 프로듀서는 “이 게임은 각자의 아이디어와 기술에 엄지손가락을 치켜세우고, 그것들을 융합함으로써 달성되었습니다. 그리고 여기서 끝이 아닙니다. 오늘 이 자리에 있는 모든 게임 개발자들과 함께 융합 과정을 계속 이어가기를 바랍니다. 재미있는 게임을 만들고 흥미를 유발합시다. 마지막으로, 이 자리에 계신 모든 분들께 엄지손가락을 치켜세웁니다”라고 말하며 강연을 마쳤습니다. 그의 메시지는 한국의 젊은 개발자들에게도 깊은 울림을 주며, 게임 개발의 본질적인 즐거움과 협업의 가치를 다시금 생각하게 합니다.
출처: Kotaku
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
다른 게이머들과 자유롭게 이야기를 나눠보세요!
📦 관련 상품 추천 (파트너스 활동 일환)
🛒 쿠팡에서 오늘의 추천 상품 보기 이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.



