넥슨코리아의 자회사였던 게임 개발사 ‘버튼스’가 결국 역사 속으로 사라졌습니다. 2026년 4월 13일, 심각한 경영난과 자본잠식으로 폐업을 선언한 버튼스는 한때 ‘던전앤파이터’의 초대 디렉터 김윤종 전 에이스톰 대표가 주도했던 기대를 모았던 스튜디오였습니다. 이번 폐업 소식은 신작 ‘에버렛’ 개발에 매진하던 중 전해져 한국 게임 업계에 큰 아쉬움과 함께 묵직한 질문을 던지고 있습니다.
던파의 아버지, 새로운 꿈 접다: 버튼스 폐업의 전말
버튼스는 ‘던전앤파이터’의 성공 신화를 썼던 김윤종 전 에이스톰 대표가 주도하여 2024년 2월 경영난에 시달리던 에이스톰의 게임사업부를 포괄 승계하며 설립된 회사입니다. 이후 김현 전 넥슨 부사장이 대표직을 맡아 신작 ‘에버렛’ 개발에 박차를 가했으나, 결국 이 꿈은 현실의 벽을 넘지 못했습니다. 지우회계법인이 작성한 감사보고서에 따르면, 2025년 기준 버튼스의 재무 상황은 가히 충격적인 수준이었습니다.
2025년 연간 매출액은 겨우 933만 원(9,338,788원)에 불과했습니다. 이는 83억 1,195만 원을 기록했던 2024년 매출과 비교하면 사실상 수익원이 전무했다고 볼 수 있습니다. 영업손실 또한 2024년 68억 원 수준에서 2025년 180억 원으로 세 배 가까이 폭증했으며, 당기순손실은 무려 182억 원을 기록하며 회사의 존립 자체를 위협하는 수준에 이르렀습니다.
숫자로 본 냉혹한 현실: 2025년 버튼스의 재무 지표 분석
버튼스의 재무 악화는 막대한 고정비용, 특히 신작 개발에 투입된 경상연구개발비 때문인 것으로 분석됩니다. 2025년 한 해 동안 판매비와 관리비로 지출된 금액은 총 173억 원에 달했으며, 이 중 경상연구개발비가 167억 원을 차지했습니다. 이는 뚜렷한 수익원 없이 신작 개발과 인건비 유지에 천문학적인 자금이 투입되었음을 명확히 보여줍니다. 개발 중이던 ‘에버렛’이 시장에 선보이기도 전에 자금난으로 개발 동력을 잃게 된 것입니다.
한국 게임 개발 시장에 던지는 경고: IP 파워와 신작 개발의 딜레마
버튼스의 폐업은 한국 게임 개발 시장의 냉혹한 현실을 다시 한번 일깨워줍니다. ‘던전앤파이터’라는 강력한 IP의 아버지가 주도하고 넥슨의 자회사라는 든든한 배경을 가졌음에도 불구하고, 신작 개발의 리스크와 불확실성을 이겨내지 못했습니다. 이는 단순히 한 회사의 폐업을 넘어, 한국 게임 산업 전체에 던지는 경고음으로 해석될 수 있습니다.
- 높아지는 신작 개발의 벽: 막대한 개발비와 장기간의 개발 기간이 요구되는 상황에서, 초기 수익원 확보가 불확실한 신규 IP는 더 큰 도전을 마주하게 됩니다.
- 모기업의 투자 전략 재고: 넥슨과 같은 대형 퍼블리셔의 자회사라 할지라도, 지속적인 성과를 내지 못하면 투자를 유지하기 어렵다는 현실을 보여줍니다. 이는 다른 중소 개발사들에게 더욱 큰 압박으로 작용할 수 있습니다.
- ‘선택과 집중’의 중요성: 최근 민트로켓의 ‘데이브 더 다이버’가 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두고 데브캣이 ‘마비노기 모바일’로 1,200억 원의 매출을 올린 사례는 성공적인 IP 개발과 시장 공략의 중요성을 강조합니다. 반면, 폐업 선언했던 클로버게임즈가 526억 원의 부채와 자본잠식 상태에 놓인 소식 또한 버튼스와 유사한 개발사의 어려움을 대변합니다.
넥슨의 투자와 철수, 그리고 개발사 생존 전략
넥슨은 과거부터 다양한 개발사에 투자하고 자회사로 편입하는 전략을 펼쳐왔습니다. 이는 새로운 시도와 IP 확보를 위한 노력의 일환이었으나, 버튼스의 사례는 이러한 투자에서도 냉정한 사업적 판단이 뒤따를 수밖에 없음을 보여줍니다. 국내 게임 개발사들은 이제 단순히 좋은 아이디어와 기술력만으로는 생존하기 어렵다는 교훈을 얻게 됩니다. 기획 단계부터 시장성, 수익 모델, 그리고 자금 운용 계획을 철저히 수립하고, 개발 단계에서부터 유저 피드백을 적극적으로 반영하는 등 다각적인 생존 전략이 필수적인 시대로 접어들고 있습니다.
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출처: 인벤
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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