영상 2026년 3월 6일, 번지(Bungie)의 새로운 익스트랙션 슈터 ‘마라톤(Marathon)’이 오랜 개발 난항과 여러 차례의 출시 연기 끝에 마침내 세상에 모습을 드러냈습니다. 매력적인 아트 스타일이 무단 도용 논란에 휩싸이는 등 순탄치 않은 과정을 거쳤음에도, 40시간에 달하는 실 플레이 경험은 번지가 추구하는 방향성을 고스란히 담아낸 수작임을 입증했습니다. 하지만 동시에 본래 진입 장벽이 높은 장르에 새로운 허들을 추가하며, 마치 ‘아는 사람만 오라’는 콧대 높은 레스토랑처럼 느껴지는 게임이기도 했습니다. 특히 번지가 국내외 매체에 ‘냉동 보관소(Freezer)’ 업데이트 시점에 리뷰를 요청하는 이례적인 행보를 보였음에도, 이는 게임의 본질적인 우려를 해소하기에는 역부족이었습니다.
번지의 새로운 도전, ‘마라톤’의 기묘한 매력과 양날의 칼
‘마라톤’은 타우 세티 4 행성에 불시착한 이주선 ‘마라톤’을 배경으로, 플레이어는 ‘러너’라는 프리랜서 용병이 되어 ‘의체’라는 가상 신체를 조종합니다. 연합 지구 우주 위원회(UESC)에게 범죄자로 낙인찍힌 러너는 UESC 로봇에 맞서며 여러 기업의 임무를 수행하게 됩니다. 게임의 첫인상은 세련되면서도 미래적인 아트 스타일입니다. 신비로움, 비인간적 요소, AI, 네온, 기하학적 도형 등이 강조된 아트 디렉션은 역겹고도 깔끔하며, 미래적이면서도 불편한 독특한 감각을 선사합니다. ‘불쾌한 골짜기’를 연상시키는 러너의 생김새, 큐브 형태의 무기, 섬뜩한 UESC 로봇의 디자인과 움직임은 ‘마라톤’만의 기묘함을 완성합니다.

개인적으로는 이러한 아트 디렉션이 긍정적이지만, 모든 이에게 추천할 만한 것은 아니었습니다. 반복되는 원색과 형광색은 눈의 피로를 유발하며 가시성에도 영향을 줍니다. 러너와 적은 쉽게 구분되지만, 바닥에 떨어진 아이템이나 수집물에 익숙해지는 데는 시간이 필요했습니다. 더욱이 UX와 UI는 상당히 부실합니다. 방어구 ‘코어’나 ‘총기 부품’이 외형적으로 동일하여 세부 정보를 확인하기 전에는 능력치를 알 수 없다는 점은 파밍이 중요한 장르에서 반드시 개선되어야 할 부분입니다.
번지답게 ‘마라톤’의 건플레이는 압도적인 강점 중 하나입니다. 섬세한 사운드와 조화된 건플레이는 몰입감을 극대화합니다. 타우 세티 4의 전반적인 소리는 번개, 적들의 발소리, 총소리, 스산한 바람 소리 등 생생하고 세밀하게 전달됩니다. 특히 러너의 발소리는 움직임에 따라 모두 다르게 구현되며, 완벽한 스테레오 사운드는 긴장감을 극한으로 끌어올립니다. UESC 로봇의 묵직한 발소리는 도망치고 싶은 충동을 느끼게 할 정도입니다. 탁월한 타격감과 독특한 무기들의 반동 및 발사음, 피격 시 화면 흔들림까지, 전반적인 건플레이는 최근 출시된 ‘배틀필드 6’와 어깨를 나란히 할 정도로 훌륭합니다. 이 원초적인 전투 쾌감은 높은 진입 장벽에도 불구하고 게임을 계속 플레이하게 만드는 가장 큰 동력이 됩니다. 다만, 이러한 훌륭한 리소스가 스토리텔링과 크게 연관되지 않은 점은 아쉬움으로 남습니다. ‘데스티니‘ 시리즈로 매력적인 스토리의 중요성을 입증한 번지에게는 의외의 지점입니다.
4만 4,800원의 진입 장벽: ‘마라톤’이 한국 게이머에게 던지는 질문
익스트랙션 슈터 장르는 본래 사망 시 무기와 아이템을 잃는 상실감, 가방 크기 제한, 높은 전투 난이도, 복잡한 치료 시스템 등으로 진입 장벽이 높습니다. 하지만 번지는 ‘마라톤’에서 이러한 매운맛을 더욱 강화했습니다. 사망 시 아이템을 보관할 수 있는 ‘포켓’이 없으며, 내가 적에게 준 피해량 로그 등 게임 내 정보 제공이 부족해 자신의 플레이 방식을 점검하기 어렵습니다.
게임은 3인 스쿼드 매칭을 중심으로 설계되었으며, 솔로 플레이도 가능하지만 위험도가 매우 높습니다. 솔로 모드에서 UESC 로봇의 체력은 더 적지만, ‘암살자’처럼 숨어 다니거나 ‘룩’처럼 난입하는 전략 외에는 생존이 쉽지 않습니다. 4만 4,800원이라는 가격의 패키지 게임에서 3인 팀 구성이 필수적이라는 점은 한국 게이머들에게도 상당한 진입 장벽으로 작용할 수 있습니다. 지인과 함께 플레이하는 것이 가장 이상적이지만, 그렇지 못할 경우 비공식 커뮤니티에서 팀원을 찾아야 하는 번거로움이 따릅니다.
맵과 게임 시스템 역시 끊임없는 PvP를 유도합니다. ‘냉동 보관소’를 제외한 대부분의 지역은 다른 익스트랙션 슈터 대비 크기가 작으며, 핵심 구역 외에는 파밍 아이템이 거의 없습니다. 이는 유저들이 특정 중심지에 몰리게 하고, 로봇 제거 시 발생하는 소음은 필연적으로 교전을 유발합니다. 탈출 방식 또한 까다롭습니다. 탈출기를 활성화한 후 50초를 기다리고, 이후 범위 내에서 10초를 더 기다려야 하는 총 1분간의 경계 시간은 좁은 맵과 한정된 탈출 장소에서 탈출 직전 교전으로 이어지는 경우가 빈번합니다. 의사소통이 원활한 사전 구성 팀과 랜덤 스쿼드의 전투력 차이가 심각함에도 불구하고, 이들을 구분하지 않고 매칭하는 시스템은 랜덤 큐 유저들에게 큰 좌절감을 안겨줍니다.
특히 UI/UX 문제와 독특한 발사 방식, 비현실적인 총기 외형을 가진 ‘마라톤’에서 ‘총기 실험장’의 부재는 치명적입니다. 단 한 번도 써보지 않은 비싼 총으로 위험 지역에 진입하는 것은 사실상 ‘기부’나 다름없습니다. 장르 선구자인 ‘이스케이프 프롬 타르코프(Escape From Tarkov)’조차 사격장을 제공한다는 점에서, 이 부분은 시급히 개선되어야 할 문제입니다.
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번지는 ARG 콘텐츠를 통해 매 주말 개방되는 최고 난이도, 최대 크기 맵인 ‘냉동 보관소’를 선보였습니다. 아이템 가치 5,000, 플레이어 레벨 25, 모든 파벌 계약 최소 1개 달성이라는 높은 진입 조건을 두어, 평일에는 다른 지역에서 파밍하고 주말에 ‘냉동 보관소’에 모든 재화를 쏟아붓는 게임 사이클을 완성했습니다. ‘냉동 보관소’의 맵 규모, 난이도 조절, 파밍 아이템은 매우 매력적입니다. 강력한 UESC 로봇과 하이 리스크-하이 리턴 구조는 최고 등급인 ‘존엄’ 파츠를 더 자주 발견하게 하여 파밍의 재미를 더합니다. 다만, 복잡한 공략법 때문에 외부 정보를 학습해야 할 정도로 높은 이해도를 요구합니다.
‘냉동 보관소’ 진입 시 대부분의 통로가 막혀 있으며, UESC 지휘관 제거로 얻는 보안키를 통해 ‘보안 등급 레벨’을 올려야 합니다. 탈출을 위한 최소 조건인 보안 3등급을 달성하려면 UESC를 제거해야 하는데, 보안 2레벨부터는 적군과 길이 연결되어 교전이 빈번해집니다. 만약 아군이 사망하고 보안키를 빼앗기면, 상대는 자유롭게 구역을 돌아다니는 반면 아군은 등급이 떨어져 고립되는 치명적인 상황이 발생할 수 있습니다. 탈출 방식도 복잡하여, 특정 비콘 상호작용 후 멀리 떨어진 탈출구를 찾아 달려야 합니다. 넓고 복잡한 지형 때문에 보안 3등급을 달성하고도 시간 내에 탈출하지 못하는 경우가 많습니다. 실제로 필자는 약 6회 플레이 중 단 한 번도 탈출에 성공하지 못했으며, 40시간 동안 모은 재화를 모두 잃는 뼈아픈 경험을 했습니다.
‘냉동 보관소’에서는 랜덤 큐의 문제가 더욱 심화됩니다. 대화가 불가능하거나, 제멋대로 플레이하는 유저, 장비조차 제대로 갖추지 않은 유저들이 난립하여 팀 플레이를 방해합니다. 필자의 경우 네 판은 다른 스쿼드에게 전멸당했고, 한 판은 탈출기를 켰으나 길을 몰라 실패했으며, 마지막 한 판은 UESC조차 정리하지 못했습니다. 번지가 ‘냉동 보관소’ 출시 이후 리뷰를 요청한 의도는 이해가 되지만, 근본적인 진입 장벽 문제는 여전히 남아있습니다.
게임의 미래를 위한 번지의 선택: 유저 유입인가, 하드코어 유지인가?
번지는 ‘데스티니 2’로 라이브 서비스 게임의 성공을 이끈 개발사입니다. 그런 번지의 신작 ‘마라톤’은 출시 첫날 스팀 동시접속자 8만 8,300명을 기록했지만, 이후 점차 감소하여 현재는 5만 명대를 유지하고 있습니다. ‘냉동 보관소’가 출시된 지난 주말에도 스팀 유저는 평소보다 약 11% 증가하는 데 그쳤습니다. 5만 명이라는 숫자가 적은 것은 아니지만, ‘데스티니 2’를 개발한 번지의 명성을 생각하면 다소 아쉬운 성적이며, 최근에는 큐를 잡는 데 걸리는 시간도 눈에 띄게 늘고 있습니다.
‘마라톤’은 PvP가 강조된 익스트랙션 슈터로서 총기 타격감, 파밍의 재미(특히 ‘냉동 보관소’ 이후), 사운드를 통한 몰입, 그리고 주말마다 고난도 콘텐츠가 열리는 사이클 등 번지의 의도대로 잘 구현된 탄탄한 뼈대를 가지고 있습니다. 그러나 PvP 중심 게임에서 가장 중요한 것은 밸런스나 타격감, 파밍 시스템이 아닌 ‘절대적인 유저 수’입니다. 고난도 콘텐츠는 하드코어 유저들에게 매력적이지만, 신규 유저 유입을 위한 진입 장벽 완화 역시 절실합니다. 하지만 약 20일간의 패치 방향성에서는 이러한 완화 의지가 보이지 않아 우려를 낳고 있습니다. ‘마라톤’이 이대로 ‘고인물’들만의 게임으로 남을지, 아니면 더 많은 게이머들에게 문을 열고 장기적인 성공을 이끌어낼지, 번지의 다음 행보에 한국 게이머들의 관심이 집중되고 있습니다.
출처: 게임메카
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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