엔씨소프트의 새로운 서브컬처 RPG ‘아스트라에 오라티오’가 지난 10월 2일부터 6일까지 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 성공적으로 마무리했습니다. 디나미스 원이 개발을 맡은 이 작품은 모바일 환경에서 정식 출시에 앞서 핵심 콘텐츠인 전투와 성장 시스템을 미리 선보이며 한국 게이머들의 이목을 집중시켰습니다. 특히 ‘읽고 받아치는’ 독특한 턴제 전투 방식과 익숙하면서도 깊이 있는 성장 구조는 게임에 대한 기대감을 한층 높이는 요소로 평가받고 있습니다.
‘읽고 받아치는’ 전략의 미학: 아스오라의 반응형 턴제 전투 분석
‘아스트라에 오라티오’의 전투는 기본적으로 턴제 방식을 채택하고 있습니다. 한 라운드는 아군이 행동을 선택하는 ‘액션 단계’와 아군 및 적의 행동 결과가 결정되는 ‘판정 단계’로 명확히 구분되죠. 흥미로운 점은 적의 HP 바 아래에 이번 라운드에 적이 취할 행동과 그 뒤에 이어질 세 가지 행동이 아이콘으로 미리 표시된다는 것입니다. 이를 통해 플레이어는 적의 다음 수를 예측하고 아군의 행동을 전략적으로 결정할 수 있습니다.
적의 행동은 ‘일반 행동’, ‘선제 공격’, ‘특수 행동’, ‘저지 불능’의 네 가지 위계로 나뉘며, 각 행동에는 특정 스킬로만 효과적으로 대응할 수 있습니다. 예를 들어 일반 행동은 일반, 전투, 얼티메이트 스킬로 반격할 수 있지만, 특수 행동은 ‘태그 스페셜 스킬’만이 유효한 대응 수단입니다. 판정에서 승리하면 선택한 행동이 성공하고 추가 AP를 소모하여 연쇄 공격을 이어갈 수 있지만, 패배하면 적의 공격이 성공하고 아군의 추가 행동 기회는 사라지기에 적절한 대응 스킬 선택이 무엇보다 중요합니다.

특히 ‘노란 방패’로 표시되는 선제 공격은 타이밍이 핵심입니다. 적의 공격 타이밍에 맞춰 ‘카운터 스킬’을 사용해야만 파훼할 수 있어, 턴제 전투 속에서도 실시간 반응 조작이 요구되는 독특한 경험을 제공합니다. 반면 ‘붉은 교차 칼’로 표시되는 저지 불능 공격은 일반적으로 판정에서 이길 수 없으므로, ‘태그 디펜스 스킬’을 사용하거나 다른 마법사로 교대하여 피해에 미리 대비해야 합니다. 이처럼 예측과 대응, 그리고 적절한 타이밍 조작이 결합된 전투 시스템은 ‘아스트라에 오라티오’만의 차별화된 재미를 선사합니다.
전투 중 아군이나 적이 ‘BREAK’ 상태에 빠질 수 있다는 점도 주목할 만한 요소입니다. 적을 BREAK 상태로 만들면 행동 아이콘이 사라지고 아군만 연속으로 공격할 수 있는 기회를 얻습니다. 반대로 아군 마법사가 BREAK에 빠지면 다른 마법사로 교대해야 하는 등, 동일한 규칙이 아군과 적 모두에게 적용되어 공방의 긴장감을 더합니다.

마법사마다 고유한 전투 운용 방식도 전략의 깊이를 더합니다. 예를 들어 ‘하나모리 모아’는 태그 어택으로 ‘괴도의 예고장’을 부여한 적에게 얼티메이트 스킬을 사용해 ‘강탈’ 효과를 부여하고, ‘영지 선언’을 통해 쿨다운을 초기화하며 AP와 US 포인트를 추가로 얻어 공격을 몰아칠 수 있습니다. ‘아키츠 아키나’는 ‘그리스의 불’이라는 자원을 소모하며 공격하는 등, 마법사의 특성을 이해하고 자원을 관리하는 것이 승리의 핵심이 될 것입니다. 이렇듯 ‘아스트라에 오라티오’는 적의 행동을 읽고 그에 맞는 대응을 고르는 ‘수 읽기’를 핵심으로 삼아 턴제 전투의 본질적인 재미를 극대화하고 있습니다.
익숙함 속의 깊이: 수집형 RPG 팬을 위한 성장 시스템
‘아스트라에 오라티오’의 성장 구조는 수집형 RPG에 익숙한 게이머라면 빠르게 적응할 수 있도록 설계되었습니다. ‘레벨 업’과 ‘위상 강화’를 기반으로 ‘아티팩트’, ‘스킬 강화’, ‘클레이스’, ‘마력 노드’ 등 다양한 요소를 통해 마법사를 육성할 수 있습니다. 특히 마법사 레벨이 오르면 스킬의 최대 레벨이 함께 상승하고 ‘클레이스’의 룬 슬롯이 추가로 해금되는 등, 레벨 업이 다른 성장 요소의 선행 조건이 되는 구조입니다. 이는 캐릭터 육성의 목표를 명확히 제시하며 플레이어의 몰입을 유도하죠.

‘아티팩트’는 마법사의 능력치를 올리는 핵심 장비입니다. 공격력, 타격력 같은 기본 능력치 외에 ‘브레이커 장착 시 적용’과 같은 역할 조건 효과가 있어, 단순히 높은 수치보다는 착용할 마법사의 역할에 맞춰 아티팩트를 선택해야 합니다. 또한 일부 아티팩트는 특정 스킬의 레벨을 높이는 효과도 있어, 스킬 강화 외에 아티팩트를 통해서도 스킬 레벨을 올릴 수 있는 유연한 성장 경로를 제공합니다.
‘클레이스’ 시스템에서는 룬 슬롯 형태에 따라 다양한 룬을 장착할 수 있으며, 장착된 룬에 따라 공격력 증가나 최대 HP 증가와 같은 인챈트 효과를 받을 수 있습니다. ‘마력 노드’는 마법사 카드를 소모해 개방하며, 노드를 개방할 때마다 마법사의 능력이 한층 강화됩니다. 여기에 파티 전체에 효과를 적용하는 ‘비네트’ 시스템도 존재합니다. 최대 3개의 비네트를 파티에 편성할 수 있으며, 일부 비네트는 효과가 중복되지 않으므로 파티 조합 시 전략적인 고려가 필요합니다. 이처럼 ‘아스트라에 오라티오’는 수집형 RPG 팬들에게 친숙한 성장 시스템을 제공하면서도, 각 요소가 유기적으로 연결되어 깊이 있는 육성의 재미를 선사할 것으로 보입니다.

NC의 서브컬처 도전, 한국 시장의 기대와 전망
국내 게임 업계를 선도하는 엔씨소프트가 ‘아스트라에 오라티오’를 통해 서브컬처 RPG라는 새로운 장르에 도전하는 것은 매우 의미 있는 행보입니다. 그동안 ‘리니지’ IP를 중심으로 MMORPG 시장에서 독보적인 위치를 차지해 온 NC가, 젊은 세대를 중심으로 큰 인기를 얻고 있는 서브컬처 장르에 뛰어든다는 점에서 한국 게이머들의 관심이 뜨겁습니다. 특히 이번 글로벌 CBT는 모바일 환경에 최적화된 게임성을 선보이며, 한국 모바일 RPG 시장의 새로운 강자로 부상할 잠재력을 보여주었습니다.
최근 한국 모바일 게임 시장은 MMORPG 외에도 다양한 장르의 서브컬처 게임들이 성공을 거두며 지평을 넓히고 있습니다. ‘아스트라에 오라티오’의 전략적인 턴제 전투와 매력적인 마법사 캐릭터들은 이러한 트렌드에 부합하며, 기존 턴제 RPG 팬덤뿐만 아니라 새로운 유저층까지 흡수할 수 있을지 기대를 모으고 있습니다. NC소프트의 개발 노하우와 디나미스 원의 서브컬처 장르 이해도가 결합된 시너지가 한국 게이머들에게 어떤 새로운 경험을 선사할지 귀추가 주목됩니다.

이번 CBT를 통해 수집된 피드백은 정식 출시 버전의 완성도를 높이는 데 결정적인 역할을 할 것입니다. 2026년 하반기 또는 2027년 초로 예상되는 정식 출시가 성공적으로 이루어진다면, ‘아스트라에 오라티오’는 NC의 장르 다변화 전략에 중요한 이정표가 될 뿐만 아니라, 한국 서브컬처 RPG 시장에 새로운 활력을 불어넣을 것으로 전망됩니다. 한국 게이머들은 NC가 선보일 ‘아스트라에 오라티오’의 완성된 모습에 큰 기대를 걸고 있습니다.
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출처: gametoc.co.kr
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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