영상 2026년 7월, 스팀에 조용히 등장했던 아이소메트릭 액션 RPG Lunarium이 출시 초기 약간의 흔들림을 겪은 뒤, 현재는 수백 개의 ‘매우 긍정적’ 사용자 리뷰를 받으며 안정적인 인기를 누리고 있습니다. FromSoftware의 걸작 Sekiro: Shadows Die Twice와 Nier: Automata에 비견되는 전투 시스템으로 주목받고 있는 이 게임은, 개발사인 Lunariumstudio에게 찬사와 고민을 동시에 안겨주고 있습니다. 과연 Lunarium은 단순한 모방작을 넘어선 자신만의 길을 걷고 있을까요? GAMEBOY.KR이 이 게임의 개발 비하인드와 한국 게이머를 위한 심층 분석을 전합니다.
세키로를 넘어선 영감: 루나리움의 전투 시스템
Lunarium의 핵심은 단연 ‘튕겨내기(deflect)’에 기반한 전투 시스템입니다. 이는 출시 초부터 Nier: Automata와 특히 Sekiro: Shadows Die Twice에 비유되며 큰 화제를 모았습니다. Lunariumstudio의 디렉터 Jixiang은 이러한 비교에 대해 “매우 영광스럽다”는 소감을 밝혔습니다. Jixiang은 개발 과정에서 두 게임이 중요한 참고 자료이자 학습 자원이 되었으며, 팀원 다수가 플레이어로서 깊이 사랑하는 게임이라고 설명했습니다.
특히 Sekiro: Shadows Die Twice는 “주요 영감의 원천”이었다고 강조했습니다. Jixiang은 Sekiro의 전투 시스템을 “초기 소울 게임들이 확립한 아이디어에 대한 놀라운 개선이자 혁신”이라고 평가하며, “연구할수록 얼마나 정교하고 세심하게 설계되었는지 더 깊이 감탄하게 된다”고 덧붙였습니다. 그는 Sekiro의 전투 시스템이 액션 게임 개발에 관심 있는 모든 개발자가 배울 점이 많다고 믿는다고 밝혔습니다.
Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring과 같은 FromSoftware의 거대한 팬덤 속에서도 Sekiro는 액션 전투 디자인의 정점으로 꼽히는 독보적인 커뮤니티를 형성했습니다. Dark Souls가 어두운 판타지 RPG 장르에 미친 영향처럼, Sekiro의 파급 효과는 Nine Sols와 Wo Long: Fallen Dynasty (후속작 예정) 등 여러 게임에서 뚜렷하게 관찰됩니다.
커스터마이징과 난이도: 개발팀의 섬세한 고민
Sekiro가 플레이어에게 제시하는 도전은 다른 FromSoftware 게임보다도 엄격했습니다. 오직 플레이어의 검과 보스만이 존재하며, 빌드 변경이나 능력치 파밍으로 난관을 우회하기 어렵죠. 반면 Lunarium은 이러한 점과 차별화됩니다. 주인공의 망토를 통해 능력을 추가하는 독창적인 ‘자수 시스템(embroidery system)’을 도입하여 빌드 커스터마이징의 폭을 의도적으로 넓혔습니다.
Jixiang은 이상적인 액션 RPG의 난이도에 대해 깊은 고민을 드러냈습니다. 그는 “게임이 플레이어에게 어려움을 느끼게 하기 위해 반복적인 도전을 요구해야 하지만, 동시에 그 도전을 극복할 명확한 방법을 제공해야 한다”고 말합니다. 예를 들어, 플레이어는 빌드를 조정하거나 다른 지역에서 추가 스탯을 얻어 강해질 수 있어야 합니다. 또는 반복적인 시도를 통해 적들의 패턴을 인식하고 대처하는 방법을 점진적으로 학습할 수 있어야 한다는 것이죠.
또한, Jixiang은 게임이 “플레이 기술 향상에 대해 보상해야 하지만, 진행을 위해 극도로 높은 기계적 숙련도를 요구해서는 안 된다”고 강조했습니다. 커스터마이징과 같은 RPG 요소가 난이도 체감에 영향을 미치는 만큼, Jixiang은 난이도 균형에 대한 솔직한 의견을 피력했습니다. 그는 “솔직히 난이도와 진행에 있어 완벽한 균형을 이루지는 못했다고 생각한다”며, 출시 후에도 난이도 곡선이 이상적이지 않다는 피드백을 계속 받고 있다고 시인했습니다.
Jixiang의 개인적인 최종 선호도는 “난이도 설계에 충분한 자신감이 없다면, 플레이어가 충분히 강해졌을 때 게임이 다소 쉬워지는 방향으로 기울게 하는 것”이라고 합니다. 그는 불필요하게 어려운 게임이 주는 부정적인 경험이 더 나쁠 수 있으며, 플레이어가 강해지는 것이 더 큰 진행과 성장의 만족감을 줄 수 있다고 설명했습니다. 물론, 개발팀은 출시 이후에도 플레이어 피드백을 바탕으로 “더 적절한 난이도 곡선을 위해 계속 노력하고 조정하고 있다”고 밝혔습니다.
한국 게이머를 사로잡을 루나리움의 잠재력과 프롬 소프트웨어 게임과의 비교
Lunarium은 한국 스팀 스토어에서도 구매 가능합니다. Sekiro와 같은 극한의 패링 액션을 선호하지만, 동시에 다양한 빌드 실험을 통해 자신만의 플레이스타일을 구축하려는 한국 게이머들에게 어필할 만한 잠재력을 가지고 있습니다. 2026년에 등장한 Lunarium이 Sekiro의 유산을 어떻게 계승하고 발전시키는지, 주요 특징을 비교표로 살펴보겠습니다.
| 구분 | Sekiro: Shadows Die Twice | Lunarium |
|---|---|---|
| 개발사 | FromSoftware | Lunariumstudio |
| 장르 | 액션 어드벤처 RPG | 아이소메트릭 액션 RPG |
| 전투 핵심 | 패링(튕겨내기) 중심, 엄격한 챌린지 | 패링(튕겨내기) 중심, 자수 시스템을 통한 빌드 확장 |
| 난이도 철학 | 극도로 높은 숙련도 요구, 빌드 다양성 제한 | 반복 도전 요구, 빌드/스탯 성장으로 극복 가능, 지나치게 어렵지 않도록 조절 중 |
| 사용자 평가 (스팀) | (원문 미언급) | 수백 개의 매우 긍정적 평가 |
위 표에서 볼 수 있듯이, Lunarium은 Sekiro의 날카로운 전투 감각을 계승하면서도, RPG적인 성장과 커스터마이징 요소를 통해 난이도에 대한 접근성을 확장하려는 시도를 엿볼 수 있습니다. 2026년 현재, 이러한 ‘소울라이크’ 장르의 진화는 인디 게임 개발자들에게도 큰 영감을 주고 있으며, 이는 장르의 다양성을 더욱 풍부하게 만드는 긍정적인 신호로 해석됩니다. 출시 후 난이도 피드백을 적극적으로 수용하고 조정하는 개발팀의 모습은, 플레이어와의 소통을 중시하는 인디 게임의 강점을 보여주는 좋은 사례이기도 합니다.
Lunarium은 Sekiro: Shadows Die Twice가 정립한 ‘패링 중심 액션’의 매력을 깊이 이해하면서도, 자신만의 색깔을 더하려는 야심 찬 노력을 보여줍니다. 이는 액션 RPG 장르의 새로운 지평을 열 수 있을지 주목됩니다. 한국 게이머 여러분은 Lunarium의 전투 시스템과 난이도 철학에 대해 어떻게 생각하시나요? FromSoftware의 게임들과 비교했을 때, 어떤 점이 가장 매력적으로 다가오나요?
출처: GamesRadar+
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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