영상 ㈜엔씨(공동대표 김택진, 박병무)가 서비스하고 디나미스원에서 개발 중인 신작 서브컬처 RPG ‘아스트라에 오라티오(Astrae Oratio, 이하 아스트라에)’가 일본 서브컬처의 심장부인 ‘코믹마켓’에서 뜨거운 호응을 얻으며 존재감을 각인시켰습니다. 정식 출시를 한참 앞둔 시점임에도 불구하고 현지 팬들의 폭발적인 관심 속에 아트북이 완판되는 등 이례적인 성공을 거두며, 한국 게임의 새로운 가능성을 제시하고 있습니다.
일본 코믹마켓 108회, ‘아스트라에’ 돌풍의 현장
올해로 108회를 맞이한 코믹마켓은 만화, 애니메이션, 게임 등 서브컬처 전반의 팬과 창작자들이 한데 모여 창작물과 굿즈를 교류하는 권위 있는 행사로 손꼽힙니다. 지난 2026년 8월 15일부터 16일까지 이틀간 도쿄 빅사이트에서 개최된 이번 행사에서 엔씨는 신작 ‘아스트라에’의 대표 비주얼로 꾸며진 독자 부스를 선보였습니다. 부스에서는 ▲티저 아트북 ▲미니 아크릴 블록 ▲하프컷 스티커 2종 ▲캐릭터 캔배지 2종 ▲‘컴플리트 세트’ 등 다채로운 굿즈로 팬들과 적극적으로 소통했습니다.

결과는 가히 성공적이었습니다. 엔씨의 부스는 일본 팬들로 인산인해를 이뤘고, 특히 메인 아이템이었던 티저 아트북은 완판되는 기염을 토했습니다. 현장을 찾은 팬들은 아직 정식 출시 전임에도 불구하고 ‘아스트라에’의 티저 영상과 높은 퀄리티의 미소녀 캐릭터에 깊은 관심을 표명하며, 게임에 대한 기대감을 감추지 못했습니다. 이는 단순한 호기심을 넘어, 게임이 가진 독창적인 매력이 일본 서브컬처 팬들에게 제대로 통했음을 방증합니다.
‘서정적 아날로그’ 아트의 힘: 김인 AD가 말하는 ‘아스트라에 오라티오’의 비전
디나미스원에서 ‘아스트라에’의 아트를 총괄하는 김인 AD(아트 디렉터)는 이번 코믹마켓 참가가 첫 오프라인 행사였으며, 현지 이용자들과 직접 소통하고자 하는 의지를 담았다고 밝혔습니다. 그는 콘셉트 아티스트 ‘hwansang(환상)’이라는 필명으로도 활동하며, ‘아스트라에’를 통해 이용자들에게 인사드릴 수 있게 되어 기쁘다고 전했습니다.
김인 AD는 이번 작품의 핵심 비주얼 키워드를 ‘서정적 아날로그’로 소개했습니다. 마법과 신전기라는 테마 아래, 신전기가 유행했던 시대의 질감을 아날로그적 감성으로 표현하고자 한 것이죠. 그는 억지로 소재를 비틀기보다 장르의 클래식한 매력을 살리는 데 집중했으며, 시나리오 디렉터 isakusan(이사쿠상)의 서정적인 프롤로그에서 영감을 받아 ‘서정적 아날로그’라는 키워드를 설정했다고 설명합니다. 또한, 실제 존재하는 듯한 세계와 캐릭터를 만드는 것을 핵심 원칙으로 삼아, 작품 이전에 이미 그곳에 숨 쉬고 살아가는 감성을 꾸밈없이 전달하고자 했습니다.
게임의 주요 테마인 ‘신전기’와 ‘행정’을 시각적으로 구현하기 위한 노력도 돋보입니다. 김인 AD는 ‘신전기’의 이미지를 겨울의 차가운 공기감과 낮과 밤의 대비로 인식하고, 청색을 중심으로 한 컬러 톤에 봄의 분홍색과 녹색을 섞어 균형을 맞췄다고 합니다. 시각적으로는 흑백 대비를 그래픽 디자인과 레이아웃에 적용하여 낮과 밤의 대비감을 전달합니다. ‘행정’ 테마는 마법과 같은 흔한 콘셉트 위에 얹혀 ‘아스트라에 오라티오’만의 고유한 특색을 더하는 요소로, 지도와 랜드마크, 그리고 마법, 정장, 서류, ID카드, 도장, 명패, 명함 등 아날로그 소품을 활용하여 관료 체계의 감성을 섬세하게 표현했습니다.
그의 이전 작품들이 극도로 캐릭터라이즈 된 디자인이나 디지털 시대의 깨끗한 작화감을 추구했다면, ‘아스트라에’에서는 셀화에서 디지털로 넘어가는 시대의, 사람의 손길이 남아 있는 두텁고 질감 있는 작화감을 구현하려 했습니다. 개발 과정에서 DoReMi(도레미)님이 전반적인 화풍 설계를, feev99(피브99)님이 배경을 맡으며 이러한 고유한 작화감을 구축했다고 합니다.
K-서브컬처 RPG, 일본 본토에서 가능성을 엿보다
NC는 그동안 ‘리니지’ 시리즈로 대표되는 MMORPG 강자로 인식되어 왔으나, 최근 ‘아스트라에 오라티오’와 같은 서브컬처 RPG에 대한 투자를 확대하며 장르적 다변화를 꾀하고 있습니다. 한국의 대형 게임사가 일본 서브컬처의 성지인 코믹마켓에 정식 출시 전의 신작을 들고 참가해 이례적인 성공을 거둔 것은, 단순히 게임의 성공을 넘어 K-게임 콘텐츠의 글로벌 확장 전략에 있어 중요한 이정표가 될 수 있습니다.
‘아스트라에’의 코믹마켓 흥행은 한국 개발사의 서브컬처 게임이 일본 본토에서 충분히 경쟁력을 가질 수 있음을 입증한 사례로 평가할 만합니다. 이는 향후 국내 서브컬처 게임 개발사들에게도 고무적인 메시지를 전달하며, 더욱 다양한 시도와 도전을 이끌어낼 것으로 기대됩니다. 또한, 일본 시장에서의 성공적인 데뷔는 ‘아스트라에 오라티오’가 아시아를 넘어 글로벌 서브컬처 시장에서 통할 수 있는 잠재력을 갖췄음을 보여주는 청신호라 할 수 있습니다. 한국 게이머들에게도 ‘아스트라에’의 일본 시장에서의 성공은 국내 출시 여부와 시기에 대한 기대감을 한층 높이는 계기가 될 것입니다.
김인 AD는 ‘아스트라에’ 개발진 모두가 전력을 다해 게임을 준비하고 있으며, 개발자 이전에 한 명의 팬으로서도 ‘아스트라에’가 설레는 비주얼과 이야기가 가득한 프로젝트라고 강조했습니다. 그가 느끼고 있는 게임의 매력과 즐거움을 함께 나눌 수 있는 날이 다가오기를 진심으로 기대하고 있다고 마무리했습니다.
오랫동안 MMORPG에 주력해왔던 엔씨가 ‘아스트라에 오라티오’를 통해 서브컬처 시장에 던진 승부수가 일본 코믹마켓에서 성공적으로 작동했습니다. 과연 ‘서정적 아날로그’라는 독특한 비주얼과 ‘신전기’, ‘행정’이라는 이색적인 테마가 정식 출시 이후 한국을 포함한 전 세계 게이머들의 마음까지 사로잡을 수 있을지, GAMEBOY.KR은 그 행보를 주목합니다. 여러분은 ‘아스트라에 오라티오’의 이러한 독창적인 아트 방향성과 일본 시장에서의 성공에 대해 어떻게 생각하시나요?
출처: 게임동아
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
다른 게이머들과 자유롭게 이야기를 나눠보세요!





