2026년 8월, 한국 e스포츠 산업의 미래를 조망하고 사회적 역할을 재정의하는 중요한 논의의 장이 열렸습니다. 한국e스포츠산업협회는 한국체육학회 및 분과학회와 공동으로 8월 19일부터 20일까지 국제학술대회를 성황리에 개최하며, e스포츠가 단순한 엔터테인먼트를 넘어 AI 시대의 핵심 동력이자 고령화 사회의 해결책이 될 수 있음을 역설했습니다. 이번 학술대회는 한국 게이머들에게 e스포츠의 새로운 가치와 가능성을 제시하며 큰 주목을 받았습니다.
AI 시대, e스포츠는 단순한 게임을 넘어선다
이번 국제학술대회의 기조강연은 e스포츠의 기능적 재정의에 초점을 맞췄습니다. 경동대학교 송석록 교수는 ‘e스포츠 기능의 재정의: 3대 메가 AI 프로젝트를 통한 국가경쟁력 강화와 미래 설계’를 주제로 발표하며, e스포츠가 고성능 컴퓨팅과 AI 기술을 실제 환경에서 검증할 수 있는 최적의 테스트베드임을 강조했습니다. 나아가 AI 리터러시 확산과 AI 거버넌스 논의를 위한 전략적 공간으로서 e스포츠의 잠재력을 설파했습니다.
이어진 강연에서는 미국 슬리퍼리락대학교 셋 제니 교수가 미국 e스포츠 산업의 발전 현황을 상세히 소개했습니다. 미국 프로선수, e스포츠 기업, 그리고 전반적인 에코시스템의 변화와 흐름을 공유하며 글로벌 e스포츠 트렌드에 대한 이해를 높였습니다. 특히 미국 보스턴대학교 송서진 연구원은 ‘Trusting AI Under Pressure: What eSports Can Teach Us About the Future of Human–AI Collaboration’을 주제로 e스포츠 환경에서 인간과 AI의 미래 협업 가능성을 심층적으로 탐구하여, 게임의 복잡한 상호작용이 AI 연구에 어떻게 기여할 수 있는지 보여주었습니다.
고령화 사회, 실버 e스포츠가 여는 새로운 지평
이번 학술대회는 특히 고령화 사회에서 e스포츠가 수행할 수 있는 역할에 지대한 관심을 보였습니다. 구두발표 세션에서는 e스포츠의 사회적, 정책적 활용 가능성을 다룬 연구들이 다수 공개되었습니다. 서일대학교 허건식 교수는 고령자의 인지기능 향상과 치매 예방을 위한 e스포츠 프로그램을 제안하며 한국 사회에 실질적인 정책 방향을 제시했습니다. 구체적으로는 지역 복지시설 내 실버 e스포츠 공간 조성, 지역 시니어 e스포츠 리그 운영, 전문 지도자 양성, 그리고 지방정부·대학·민간기관 간 협력체계 구축 등 지방정부 차원의 다각적인 정책 방안을 역설했습니다.
단국대학교 한상용, 소병균, 김세윤, 이종현 연구진은 중장년층을 대상으로 과거 소셜 게이밍 경험과 사회적 자본, 온라인 사회참여 역량의 관계를 분석한 연구 결과를 발표했습니다. 이들의 연구에 따르면, 청년기의 클랜이나 길드와 같은 게임 커뮤니티 경험이 사회적 자본 형성과 밀접한 관련이 있었으며, 특히 다양한 사람들과 관계를 맺는 ‘교량형 사회적 자본’이 비판적 정보 평가 및 온라인 사회참여 역량에 중요한 역할을 하는 것으로 나타났습니다. 이는 단순히 게임을 즐기는 것을 넘어, 커뮤니티 활동을 통해 얻는 사회적 기술이 중장년기 삶에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사합니다.
또한 이강율, 소병균, 김세윤, 허진우 연구진은 청년기의 e스포츠 경험과 중년기의 디지털 역량 간의 관계를 분석했습니다. 과거 e스포츠 참여 강도와 숙련도가 높을수록 중년기의 디지털 자기효능감이 높게 나타났으며, 이러한 자기효능감이 기술 활용 역량에 영향을 미치는 중요한 매개요인으로 작용할 가능성을 제시했습니다. 이는 젊은 시절의 e스포츠 활동이 나이가 들어서도 디지털 세상에 능동적으로 참여하는 기반이 될 수 있음을 의미합니다.
e스포츠 국제학술대회 현장 (사진제공: 한국e스포츠산업학회)
e스포츠가 그리는 미래, 한국 사회에 던지는 시사점
이번 국제학술대회에서 논의된 내용은 한국 사회에 매우 중요한 시사점을 던집니다. 특히 허건식 교수의 실버 e스포츠 프로그램 제안은 세계적으로 유례없는 속도로 고령화가 진행되는 한국의 현실에 비추어 볼 때 큰 의미를 가집니다. 지역 복지시설을 통한 실버 e스포츠 공간 조성 및 리그 운영은 고령층의 삶의 질 향상뿐만 아니라, 사회적 고립을 해소하고 건강한 여가 활동을 제공하는 효과적인 방안이 될 수 있습니다. 지방정부와 대학, 민간기관의 협력체계 구축은 이러한 정책이 성공적으로 안착하기 위한 필수적인 요소로 보입니다.
또한, 청년기의 e스포츠 경험이 중장년층의 사회적 자본과 디지털 역량에 긍정적인 영향을 미친다는 연구 결과들은 e스포츠의 교육적, 사회적 가치를 재조명하게 합니다. 이는 e스포츠가 단순히 젊은 층의 전유물이 아니라, 전 생애 주기에 걸쳐 학습과 성장에 기여할 수 있는 강력한 도구임을 보여주는 것입니다. 한국 게이머들은 이러한 연구를 통해 자신들의 취미가 미래 사회에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있는지 다시 한번 깨달을 수 있습니다.
패널토론에서는 AI 시대와 고령사회, 디지털 포용 및 지역사회 정책에서 e스포츠가 수행할 수 있는 역할과 향후 e스포츠 산업 및 연구의 발전 방향에 대한 심도 깊은 논의가 이어졌습니다. GAMEBOY.KR은 이번 학술대회가 제시한 비전을 통해 e스포츠가 단순한 게임을 넘어, 한국 사회의 주요 현안들을 해결하고 국가 경쟁력을 강화하는 전략적 자원으로 자리매김할 것이라고 전망합니다. e스포츠의 지속 가능한 발전을 위한 학계와 산업계의 노력이 앞으로도 계속될 것으로 기대됩니다.
여러분은 e스포츠가 고령화 사회와 AI 시대에 어떤 역할을 할 수 있다고 생각하시나요? 또는 과거의 게임 경험이 현재의 삶에 어떤 영향을 주었다고 느끼시는지 GAMEBOY.KR 독자 여러분의 생각을 댓글로 공유해주시기 바랍니다.
출처: gamemeca
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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