GAMEBOY.KR 게임뉴스, 게보 기자 – 오랜 기간 베일에 싸여 있던 스타워즈 세계관의 신작 전략 게임 ‘스타워즈 제로 컴퍼니'(Star Wars Zero Company)가 비트 리액터(Bit Reactor) 스튜디오의 손에서 새로운 지평을 열 준비를 하고 있습니다. 단순한 ‘스타워즈 XCOM’을 넘어, ‘매스 이펙트’의 서사적 깊이와 탐험 요소, 그리고 영구 사망(Permadeath)이라는 강렬한 요소를 결합하여 전략 게임 팬들뿐만 아니라 RPG 및 스타워즈 팬들의 기대를 한몸에 받고 있습니다.
최근 진행된 4시간 반 가량의 핸즈온 플레이를 통해 이 게임이 보여준 잠재력은 엄청났습니다. 개발팀은 ‘XCOM’ 시리즈에서 경험할 수 있는 강렬한 전투의 서사를 ‘스타워즈 제로 컴퍼니’에 완벽하게 녹여냈습니다. 예를 들어, 제다이 파다완 텔-레아 보코스(Tel-Rea Vokoss)로 적을 폭발하는 통으로 포스 풀하여 연쇄 폭발을 일으키거나, 드로이데카(Droideka)의 방어막이 활성화되기 전 집중 사격으로 무력화시키는 등 전략적 쾌감을 선사하는 순간들이 이어졌습니다.
XCOM의 전략성과 매스 이펙트의 깊이를 한데 담다
‘스타워즈 제로 컴퍼니’는 예상했던 ‘XCOM’ 스타일의 턴제 전술 전투를 넘어, 상상 이상의 깊이와 완성도를 자랑합니다. 비트 리액터는 루카스필름(Lucasfilm)과의 긴밀한 협력을 통해 스타워즈 세계관의 정수를 담은 압도적인 연출과 시각적 퀄리티를 구현했습니다. 모든 요소가 호화롭고 고품질로 느껴지며, 스타워즈 팬들에게 깊은 몰입감을 선사할 것입니다.

전투 외적인 부분에서는 플레이어가 자신만의 커스터마이징 가능한 캐릭터 ‘호크스(Hawks)’를 조작하여 3인칭 액션 어드벤처 방식으로 기지를 탐험할 수 있습니다. 전투가 시작되기 전에는 마치 리스폰 엔터테인먼트(Respawn Entertainment)의 ‘제다이: 폴른 오더'(Jedi: Fallen Order)의 액션 스핀오프처럼 느껴질 정도입니다. 이는 단순한 전술 게임을 넘어 RPG 팬들, 또는 잘 만들어진 스타워즈 스토리를 찾는 이들에게도 충분히 매력적인 요소가 될 것입니다.
비트 리액터의 설립자 그렉 포어츠(Greg Foertsch)는 리부트된 ‘XCOM’ 시리즈와 ‘마블 미드나잇 선즈'(Marvel’s Midnight Suns)의 아트 디렉터 출신으로, 그와 함께 ‘XCOM’의 핵심 인재들이 ‘스타워즈 제로 컴퍼니’ 개발에 참여했습니다. 리드 프로듀서 케이든스 펑크(Caydence Funk), 애니메이션 리드 헥터 안투네즈(Hector Antunez), 기술 디렉터 라이언 맥폴(Ryan McFall), 미션 리드 디자이너 제임스 브롤리(James Brawley) 등이 그들입니다. 포어츠는 22년간 피락시스(Firaxis)에서 전략 게임을 만들다가 자신만의 전략 게임을 만들고자 했고, 리스폰의 창립자이자 ‘콜 오브 듀티'(Call of Duty)의 전설적인 개발자였던 故 빈스 잠펠라(Vince Zampella)와의 운명적인 만남을 통해 스타워즈 라이선스를 획득하는 기회를 잡게 되었습니다. 잠펠라는 2025년 12월 자동차 사고로 비극적으로 세상을 떠났지만, 그가 ‘스타워즈 제로 컴퍼니’ 프로젝트에 미친 영향은 지대했습니다.

게임 플레이는 ‘XCOM’ 경험자라면 익숙하게 느껴질 것입니다. 4명의 분대를 조작하며 각 캐릭터당 턴당 3개의 행동 포인트(AP)를 사용하고, 이동 거리에 따라 AP를 소모합니다. 적 공격을 통해 얻는 ‘어드밴티지’ 포인트는 분대 전체가 공유하며, 특수 능력이나 궁극기를 사용하는 데 활용됩니다. 돌격병의 3연속 사격, 중화기병의 로켓 발사 등 강력한 궁극기는 대량의 어드밴티지 포인트를 소모하며, ‘호크스’는 소량의 어드밴티지로 아군의 AP 1을 회복시키는 등 다양한 전술적 활용이 가능합니다.
초반 스토리 미션과 몇몇 사이드 미션을 플레이해본 결과, 사이드 미션은 적 제거, 인질 구출, 거점 방어 등 고전적인 목표로 구성되었으며, 메인 스토리에 따라 등장하는 적만 절차적으로 생성되는 방식입니다. 스토리 미션은 훨씬 복잡하여 여러 전투를 3인칭 탐험 구간이 연결하는 형태로 진행됩니다. 특히 적의 디자인은 인상 깊었습니다. 특정 적 유닛을 처치하면 영혼이 아군에게 버프를 주어 스택이 쌓이면 보스급으로 변하는 등 예측 불가능한 변수를 제공합니다. 개발진은 게임 후반부에는 분리주의자 코만도 드로이드와 같은 더욱 까다로운 적들이 등장할 것이라고 암시했습니다.

단순 전투 넘어선 광활한 은하계 운영: ‘작전’ 시스템 해부
‘스타워즈 제로 컴퍼니’는 전투 미션 외에도 은하계 지도에서 다양한 ‘작전(Operations)’을 수행할 수 있습니다. 각 ‘주기(Cycle)’마다 새로운 미션과 작전이 열리며, 제한된 시간 내에 완료해야 합니다. 플레이어는 자원만 충분하다면 한 주기 내에 여러 작전을 수행할 수 있지만, 온전한 전투 미션은 한 주기당 하나만 가능하며, 이를 통해 시간을 진행시키게 됩니다.
작전은 정보 수집이나 비전투 활동으로, ‘필라스 오브 이터니티'(Pillars of Eternity)나 ‘아울캣'(Owlcat)의 ‘패스파인더 RPG'(Pathfinder RPG) 시리즈의 텍스트 기반 어드벤처 시퀀스를 연상시킵니다. 예를 들어, 칸티나에서 정보를 얻기 위해 설득하거나, 뇌물을 주거나, 싸움을 벌이는 등 다양한 선택지가 주어지며, 각각의 선택은 보상과 분대원들의 승인도에 영향을 미치고 심지어는 선택된 분대원이 영구 사망에 이를 수 있는 부상으로 이어질 수도 있습니다.

작전 리드 디자이너 그레이슨 스캔틀버리(Grayson Scantlebury)는 ‘정보 부대를 운영하는 느낌’을 구현하고자 했다고 설명합니다. ‘스타워즈 제로 컴퍼니’의 핵심 시스템 중 하나는 작전과 연계된 영구적인 적 업그레이드입니다. 플레이어는 특정 적 유형(예: 컬티스트, 코만도 드로이드)이 받을 두 가지 영구 업그레이드 중 하나를 선택하여 막는 상호 배타적인 작전을 수행해야 합니다. 만약 작전을 완전히 무시한다면, 적들은 두 가지 업그레이드를 모두 얻게 되어 게임 난이도가 상승할 것입니다. 이러한 작전들은 독자적인 사이드 스토리를 형성하기도 합니다. 온데론(Onderon)에서 비스트 헌터(Beast Hunters)를 돕는 작전처럼, ‘클론 전쟁'(Clone Wars) 시리즈, ‘제다이 이야기'(Tales of the Jedi) 만화, 그리고 옵시디언(Obsidian)의 명작 ‘스타워즈: 구 공화국의 기사단 2′(Knights of the Old Republic 2) 등 스타워즈 세계관의 풍부한 배경 지식을 활용한 서사적 요소가 가득합니다.
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비트 리액터의 개발진은 ‘스타워즈 제로 컴퍼니’의 스토리텔링에 각별한 공을 들이고 있습니다. 내러티브 리드는 ‘제다이: 폴른 오더’와 ‘제다이: 서바이버'(Jedi: Survivor)의 내러티브를 이끌었던 아론 콘트레라스(Aaron Contreras)가 맡았습니다. 그는 데이브 필로니(Dave Filoni)의 장수 애니메이션 시리즈 ‘클론 전쟁’에서 주요 영감을 얻었지만, ‘로그 원'(Rogue One)의 거친 스타일을 필터로 사용하여 ‘스타워즈 제로 컴퍼니’만의 독자적인 스토리를 만들어가고 있습니다.

게임의 배경은 ‘클론 전쟁’ 시대를 기반으로 하며, 개발진은 ‘우키피디아'(Wookieepedia)와 수많은 스타워즈 서적을 탐독하며 스토리와 행성 설정을 치밀하게 구축했습니다. 이처럼 깊이 있는 세계관 탐구는 게임의 스토리와 몰입감을 한층 더 끌어올릴 것으로 기대됩니다.
한국 게이머들이 주목해야 할 ‘스타워즈 제로 컴퍼니’의 파급력
‘스타워즈 제로 컴퍼니’는 한국 게이머들에게도 상당한 반향을 일으킬 것으로 예상됩니다. ‘XCOM’ 시리즈와 같은 턴제 전략 게임은 국내에서도 꾸준히 팬층을 확보하고 있으며, ‘매스 이펙트’ 시리즈로 대표되는 서사 중심의 RPG 또한 높은 인기를 누리고 있기 때문입니다. 특히 ‘스타워즈’ IP는 영화, 애니메이션, 게임 등 다양한 미디어에서 폭넓은 팬덤을 형성하고 있어, 이 게임이 정식 한국어화를 지원한다면 국내 시장에서의 성공 가능성은 더욱 높아질 것입니다. 스팀(Steam) 플랫폼을 통해 글로벌 출시가 예상되며, 한국 스팀 스토어에서도 구매가 가능할 것으로 보입니다. 다만, 구체적인 한국어 지원 여부나 국내 출시일, 가격 정보는 아직 확인되지 않았습니다.

비트 리액터의 그렉 포어츠는 ‘깊이가 우아함을 해치지 않는다’는 철학을 가지고 있습니다. 턴제 전술 장르가 과거 PC 중심에서 콘솔과 휴대용 기기로 확장되지 못했던 이유가 ‘더 나은 표현’의 부재였다고 지적하며, ‘스타워즈 제로 컴퍼니’는 뛰어난 그래픽과 스토리텔링을 통해 장르의 접근성과 매력을 극대화하고자 합니다. 이는 턴제 전략 게임이 고사양 PC 환경뿐만 아니라 다양한 플랫폼에서 더 많은 게이머들에게 사랑받을 수 있음을 보여주는 중요한 전환점이 될 것입니다.
한국 게이머들 사이에서도 전략 게임의 복잡성과 깊이를 선호하는 경향이 강한 만큼, ‘스타워즈 제로 컴퍼니’가 제공하는 ‘XCOM’류의 도전적인 전투와 ‘매스 이펙트’ 스타일의 탐험 및 스토리텔링은 새로운 몰입 경험을 선사할 것입니다. 특히 영구 사망 시스템과 ‘작전’ 선택의 결과로 인한 영구적인 적 업그레이드는 매 플레이마다 긴장감과 전략적 깊이를 더해, 리플레이 가치를 높일 것으로 기대됩니다.

과거 ‘XCOM’ 시리즈에서 인상적인 서사를 만들었던 개발진이 ‘스타워즈’라는 거대한 IP를 만나 어떤 시너지를 낼지, 그리고 한국 게이머들의 마음을 사로잡을 수 있을지 귀추가 주목됩니다. 여러분은 ‘스타워즈 제로 컴퍼니’의 이러한 독특한 조합에 대해 어떻게 생각하시나요? 이 게임이 턴제 전략 장르의 새로운 기준을 제시할 수 있을까요?






출처: PC Gamer
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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오, ‘스타워즈 제로 컴퍼니’ 정말 기대되네요!😍 XCOM의 전략성에 매스 이펙트의 서사 깊이를 더했다니, 이건 못 참죠. 특히 ‘호크스’를 조작해서 기지를 탐험하는 3인칭 액션 어드벤처 요소가 너무 궁금해요. 제다이: 폴른 오더 느낌이라니! 혹시 탐험 파트에서 퍼즐 요소나 숨겨진 아이템 같은 것도 있을까요?🤔 2025년 12월 빈스 잠펠라님의 안타까운 소식이 있었군요. 그의 노력이 깃든 작품이라니 더욱 의미있게 느껴집니다.