엔씨소프트가 오는 2030년까지 매출 5조 원 달성이라는 파격적인 중장기 경영 전략을 발표하며 게임 업계에 큰 파장을 예고했습니다. 박병무 공동대표는 MMORPG 중심의 체질을 개선하고 글로벌 모바일 캐주얼 게임 시장에서 새로운 성장 동력을 찾겠다는 강한 의지를 내비쳤습니다.
지난 12일, 성남시 판교 엔씨R&D 센터에서 열린 기자간담회에서 박병무 공동대표는 “지난 2년은 회사 체질을 개선하고 턴어라운드를 위한 준비 기간이었다”고 밝히며, “레거시 IP 확장, 신규 IP 발굴, 모바일 캐주얼 사업이라는 삼각 편대로 2030년까지 매출 5조 원을 달성하겠다”고 선언했습니다. 이는 현재 1.5조 원 규모에서 4년 만에 3배 이상 매출을 증진시키겠다는 담대한 목표입니다.
‘리니지’ 왕국 넘어, 5조 향한 엔씨소프트의 담대한 청사진
엔씨소프트의 5조 원 매출 달성 계획은 크게 세 가지 축으로 나뉩니다. 첫째는 기존의 강력한 MMORPG IP들을 고도화하고 확장하는 것입니다. ‘리니지’, ‘길드워’, ‘아이온’, ‘블레이드&소울’ 등 지난 30년간 라이브 서비스를 통해 입증된 IP들은 매년 1.5조 원 내외의 안정적인 캐시 플로우를 유지하는 기반이 될 예정입니다. 특히 ‘블레이드 & 소울’의 방치형RPG 및 액션 게임 변환, ‘아이온 2’의 중국 진출, ‘아이온’의 중국 게임사와의 공동 개발 등 지역적 확장을 통한 고도화가 핵심입니다.

둘째는 신규 IP 발굴 및 포트폴리오 다변화입니다. 박병무 공동대표는 2030년까지 10여 개의 신작 타이틀을 준비 중이라고 밝혔습니다. 지난 지스타 2025에서 공개된 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’를 비롯해 ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’, ‘신더시티’ 등이 현재 CBT 시점을 조율하며 대기 중입니다. 엔씨소프트는 또한 부족했던 FPS 장르와 서브컬처 게임을 집중적으로 퍼블리싱하기 위해 ‘디나미스원’ 외에도 일본 서브컬처 스튜디오에 대한 투자를 완성 단계에 두고 있다고 전했습니다. 이처럼 레거시 IP와 신작들을 통해 박 공동대표는 2026년 올해 안에 2.5조 원 이상의 매출을 달성할 것이라고 강조했으며, 나머지 2.5조 원의 증가분은 모바일 캐주얼 게임사업에서 이뤄낼 몫으로 파악됩니다.
MMORPG 굴레 벗어나 ‘데이터 기반 캐주얼’로 승부수
엔씨소프트는 그동안 회사가 MMORPG 비중이 너무 높고, 게임 하나의 성공 또는 실패에 따라 실적이 크게 좌우되는 경향이 있다고 자가 진단했습니다. 또한, 개발 자율성 부여로 출시 시기가 늦어지고 시장 트렌드를 놓치는 사례가 잦았다는 점도 지적했습니다. 이러한 고질적인 구조 개선을 위해 박병무 공동대표는 게임 진척도의 체계적인 관리와 10여 개의 게임 포트폴리오 확대를 강조하며, 수천억 원을 신규 투자하여 글로벌 모바일 캐주얼 게임사업에 박차를 가하겠다고 밝혔습니다.

글로벌 모바일 캐주얼 사업으로 2.5조 원을 달성하기 위해서는 북미에서 연간 1.3조 원의 매출을 기록한 ‘캔디크러쉬사가’와 같은 대형 히트작이 최소 2개 이상 필요하다는 분석입니다. 이를 위해 엔씨소프트는 ‘데이터 기반의 예측 가능한 사업 모델’을 구축하겠다고 천명했습니다. 영국의 모바일 캐주얼 게임 개발사 ‘트리플닷 스튜디오’와 ‘토킹 톰’ IP로 유명한 ‘아웃핏7’ 등에서 사업 부문을 담당했던 전문가, 아넬 체만 모바일캐주얼센터장을 영입하여 성공 전략을 구체화하고 있습니다.
아넬 체만 센터장은 성공을 위한 5단계 프로세스를 제시했습니다. 이는 ▶연간 수십여 종의 콘셉트 테스트 ▶신속한 프로토타입 제작 ▶실제 이용자 대상의 A/B 테스트 및 데이터 분석 ▶핵심 지표에 따른 광범위한 고객 확보 및 종료 결정 ▶성공 타이틀의 LiveOps(운영) 등으로 구성됩니다. 그는 “모든 단계에서 데이터에 기반한 의사결정이 이뤄지며, 게임의 출시와 운영에서 매우 예측 가능성이 높은 모델”이라고 설명하며, 엔씨소프트의 독보적인 라이브 서비스 노하우를 접목해 모바일 캐주얼 게임사업을 성공시키겠다는 포부를 밝혔습니다.
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글로벌 거점 확보와 통합 플랫폼, 성공 방정식 될까?
글로벌 모바일 캐주얼 시장 공략을 위해 엔씨소프트는 이미 유럽, 동남아, 한국 등 각 지역별 거점을 확보했습니다. 무빙아이, 리후후, 스프링컴즈와 같은 개발 스튜디오를 인수했으며, 최근에는 북미 시장 공략을 위해 독일의 광고 플랫폼 기업 ‘저스트플레이’도 인수했습니다. 박병무 공동대표는 “이 모든 스튜디오는 본사가 보유한 중앙 데이터 플랫폼에 연결된다”며, “UA(이용자 확보), ROAS(광고 효율성) 분석, LiveOps(운영), 크리에이티브 최적화, AI 관련 기능 등을 지원하는 통합 플랫폼으로 여러 스튜디오를 아우르게 될 것”이라고 강조했습니다. 이는 효율적인 개발 및 운영을 통해 글로벌 시장에서의 경쟁력을 극대화하겠다는 전략으로 풀이됩니다.
한국 게이머의 시선: ‘리니지’ 명가, 새로운 도전에 기대와 우려 교차
이번 엔씨소프트의 파격적인 경영 전략은 ‘리니지’로 대표되는 MMORPG 강자로서 한국 게임 시장에 깊은 인상을 남겨온 엔씨소프트의 향후 행보에 대한 국내 게이머들의 기대와 우려를 동시에 자아내고 있습니다. 오랫동안 MMORPG의 성공 방정식에 천착해온 회사가 모바일 캐주얼이라는 전혀 다른 장르에서 글로벌 히트작을 연이어 내놓을 수 있을지에 대한 회의적인 시각도 존재합니다. 하지만 한편으로는 MMORPG 편중에서 벗어나 포트폴리오를 다변화하려는 노력 자체에 긍정적인 평가도 나오고 있습니다. 특히 ‘데이터 기반’이라는 새로운 접근 방식과 글로벌 전문가 영입은 이전과는 다른 성공 가능성을 열어줄 수도 있습니다. 엔씨소프트가 과연 이러한 전략으로 한국 게임 산업의 판도를 바꾸고, 글로벌 시장에서 새로운 ‘K-캐주얼 게임’의 성공 신화를 쓸 수 있을지 귀추가 주목됩니다.

여러분은 엔씨소프트의 이번 매출 5조 원 달성 전략과 모바일 캐주얼 게임 사업 진출에 대해 어떻게 생각하시나요? 과연 엔씨소프트는 ‘리니지’의 영광을 넘어 새로운 시대를 열 수 있을까요?

출처: 동아닷컴 게임동아
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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2030년 매출 5조 원이라는 정말 파격적인 목표를 제시했네요! MMORPG 중심에서 벗어나 모바일 캐주얼 게임으로 승부수를 던지겠다는 엔씨소프트의 변화가 기대됩니다. 특히 ‘데이터 기반의 예측 가능한 사업 모델’ 구축과 아넬 체만 센터장 영입이 눈에 띄는데요, 과연 ‘캔디크러쉬사가’ 같은 대형 히트작을 최소 2개 이상 만들어낼 수 있을지 궁금합니다 🤔