최근 구글플레이와 애플 앱스토어의 모바일 게임 매출 상위권에서 한국 게임의 입지가 눈에 띄게 줄어들고 있습니다. 2025년 초부터 이러한 현상이 심화되면서, 한때 차트를 장악했던 한국 게임을 찾아보기 어려울 정도로 그 수가 감소했습니다. 이는 얼핏 한국 게임 산업의 경쟁력 약화로 해석될 수 있지만, 업계 전문가들은 복합적인 요인이 얽혀 발생한 시장 변화의 흐름으로 진단하고 있습니다.
‘광고 전쟁’ 속 해외 게임사의 공세
현재 모바일 게임 시장은 ‘광고 전쟁’이라 불릴 만큼 막대한 규모의 마케팅 경쟁이 벌어지고 있습니다. 앱스플라이어의 2024년 게임 마케팅 리포트에 따르면, 전 세계 게임 유저 확보(UA) 지출은 약 290억 달러에 달하며, 한국은 약 15억 달러 규모의 주요 시장으로 분류됩니다. 특히 한국은 일본에 이어 아시아 지역에서 광고 단가가 가장 높은 국가 중 하나로, 센서타워 자료에 의하면 2025년 1월부터 9월까지 한국 모바일 게임 디지털 광고 지출이 2억 달러(한화 약 2,851억 원)를 넘어섰을 정도로 치열한 광고 마케팅이 펼쳐지고 있습니다.
이러한 마케팅 비용 상승의 주역은 해외, 특히 중국 게임사들입니다. 이들은 단순 광고를 넘어 게임 출시 후에도 실시간 서비스 환경에서 이용자 행동에 맞춰 콘텐츠, 이벤트, 보상, 밸런스 패치 등을 체계적으로 운영하는 ‘라이브 옵스’ 전략을 구사합니다. ‘라이브 옵스’의 핵심은 ‘DAU'(일일 활성 이용자 수) 유지에 있으며, 장기 서비스로 인한 이용자 이탈을 막기 위해 지속적인 UA 투자를 통해 신규 이용자를 유치하는 데 집중합니다. 실제로 매출 상위권에 포진한 상당수의 중국 전략 게임들이 이러한 공격적인 광고와 라이브 옵스 전략을 기반으로 국내외 시장에서 최상위권에 안착했습니다.
한국 게임 산업의 구조적 도전
해외 게임사들의 막대한 마케팅 자본과 체계적인 ‘라이브 옵스’ 전략은 한국 게임사들에게 큰 부담으로 작용합니다. 국내 게임 산업은 특정 장르에 편중된 경향이 강하고, 중국 본토에서 거두는 막대한 수익을 기반으로 장기간 마케팅을 펼칠 수 있는 중국 게임사들에 비해 상대적으로 ‘체력’이 부족하다는 지적이 많습니다. 결국, 이러한 마케팅 중심의 시장 흐름 속에서 한국 게임들이 순위권에서 밀려나는 것은 시장 변화의 자연스러운 결과로 해석될 수 있다는 것이 전문가들의 분석입니다.
모바일 플랫폼 결제 구조 변화의 영향
하지만 모바일 차트 순위 하락이 한국 게임들의 전체 매출 감소를 의미하는 것은 아니라는 주장도 설득력을 얻고 있습니다. 모바일 플랫폼의 결제 구조 변화로 인해 매출이 타 플랫폼으로 분산되고 있다는 것입니다. 한국 시장에서 매출 상당 부분을 차지하는 구글플레이는 2024년부터 ‘사용자 선택 결제’를 허용했으며, 이미 2022년부터 ‘개발자 제공 결제’가 가능해지면서 인앱 결제와 외부 결제의 가격을 다르게 설정할 수 있는 환경이 마련되었습니다.
이에 따라 많은 게임사들은 PC 버전이나 웹 결제 시 더 많은 재화나 할인 혜택을 제공하며 자체 플랫폼 결제를 유도하고 있습니다. 이용자들 역시 같은 비용으로 더 큰 혜택을 받을 수 있는 외부 플랫폼을 통해 결제를 진행하는 추세입니다. 모바일 앱은 이용자 유입의 창구 역할을 하고, 실제 매출은 PC 클라이언트나 자체 웹사이트에서 발생하는 방식입니다.
실제로 지난해 출시된 엔씨소프트의 아이온2는 출시 7일 만에 약 250억 원, 46일 만에 누적 매출 1,000억 원 이상을 기록했음에도 불구하고 구글플레이 매출 10위권에 간신히 진입하는 데 그쳤습니다. 또한, 지난해 최대 흥행작 중 하나인 넥슨의 마비노기 모바일 역시 초반 구글플레이 매출 최상위를 기록한 후 순위가 하락했지만, 출시 7개월 차에 누적 매출 약 3,000억 원을 돌파했다고 발표되었습니다. 이처럼 모바일 차트 순위와 실제 매출 간의 괴리가 커지면서, 모바일 플랫폼 결제 방식 변화가 매출 분산에 큰 영향을 미치고 있음이 드러나고 있습니다.
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결론적으로, 현재 모바일 게임 차트에서 한국 게임이 ‘실종’되는 현상은 해외 게임사들의 공격적인 마케팅, 한국 게임의 장르 편중으로 인한 경쟁력 저하, 그리고 모바일 플랫폼의 외부 결제 유도 등 복합적인 요인이 상호작용한 결과입니다. 더욱이 한국의 대형 게임사들이 모바일 게임에만 머무르지 않고 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 아우르는 게임 개발에 집중하는 추세도 이러한 변화를 가속화하고 있습니다.
업계 관계자는 “최근 모바일 매출 순위에서 한국 게임이 줄어드는 것은 해외 게임사들의 공격적인 마케팅에 맞서 한국 게임사들이 모바일을 넘어 외부 결제 중심으로 전략을 전환하고 있는 영향이 크다”며, “한국 게임 산업이 모바일 플랫폼을 벗어나 해외 AAA급 게임에 준하는 대형 멀티플랫폼 게임에 초점을 맞춘 만큼, 새로운 시장으로의 변화를 맞이하는 과도기로 해석하는 것이 더 현실적”이라고 설명했습니다. 한국 게임 산업은 이제 모바일 차트 순위라는 단일 지표를 넘어, 더욱 넓고 다양한 플랫폼에서 새로운 경쟁력을 모색하는 중요한 전환점에 서 있습니다.
출처: GAME Donga
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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한국 게임의 모바일 차트 ‘실종’이 단순히 경쟁력 저하가 아닌 복합적인 요인이라는 분석에 공감합니다. 특히 해외 게임사들의 막대한 ‘광고 전쟁’ 자본과 체계적인 ‘라이브 옵스’ 전략이 시장의 판도를 바꾸고 있다는 점을 느끼고 있습니다.