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2026년 8월 11일, 한국 게임 산업의 주요 플레이어 중 하나인 펄어비스가 2분기 실적 발표와 함께 향후 전략을 공개했습니다. ‘붉은사막’ 신작 출시 효과가 예상보다 빠르게 둔화하며 2분기 실적이 가이던스를 하회했지만, 펄어비스는 하반기 ‘검은사막’의 대규모 업데이트와 ‘붉은사막’의 첫 DLC 출시를 통해 반등을 꾀할 방침입니다. 특히 ‘도깨비’와 ‘플랜8’ 등 차기작 로드맵도 구체화하며 미래 성장 동력 확보에 대한 의지를 드러냈습니다. GAMEBOY.KR은 펄어비스의 이번 발표가 한국 게이머들에게 어떤 의미를 가지는지 심층 분석합니다.
2026년 2분기, 붉은사막 효과 둔화 속 실적 재정비
펄어비스는 2026년 2분기에 매출 1,926억 원을 기록했습니다. 이는 전년 동기 대비 247.7% 증가한 수치지만, 직전 분기 대비 41.4% 감소하며 ‘붉은사막’ 신작 출시 효과가 약화되었음을 시사합니다. 영업이익은 676억 원으로 전년 동기 대비 7,411.1%라는 압도적인 성장을 보였으나, 직전 분기 대비 68.1% 급감했습니다. 당기순이익은 709억 원을 달성하며 흑자 전환에 성공했습니다.
매출을 IP별로 살펴보면 ‘검은사막’ IP가 550억 원, ‘붉은사막’ IP가 1,361억 원을 기록했습니다. 붉은사막은 2분기 중 약 211만 장 판매되었음에도 불구하고, 실적 가이던스를 하회한 배경에는 피지컬 매출 인식 방식과 정산 절차, 그리고 환불 보증 목적의 이연 매출이 복합적으로 작용했다고 펄어비스는 설명했습니다. 지역별 매출은 미주/유럽이 75%로 압도적이었고, 아시아 16%, 국내 9% 순이었습니다. 플랫폼별로는 PC 61%, 콘솔 34%, 모바일 5%를 차지했는데, ‘붉은사막’ 매출이 전체의 약 70%를 차지하며 콘솔 비중을 높게 유지한 것이 특징입니다. 2026년 연간 가이던스는 매출 7,098억~7,438억 원, 영업이익 3,155억~3,452억 원으로 조정되었으며, 펄어비스는 이를 달성하기 위해 하반기 전략에 집중할 계획입니다.
영업 비용은 인건비와 지급수수료의 변동이 두드러졌습니다. 붉은사막 출시 성과급 지급으로 인건비가 748억 원으로 크게 증가했고, 붉은사막 판매 영향으로 지급수수료는 306억 원으로 감소했습니다. 광고선전비 역시 붉은사막 출시 마케팅 비용 감소로 91억 원을 기록했습니다.
‘검은사막’의 건재함과 ‘붉은사막’의 장기 성장 전략
펄어비스의 핵심 IP인 ‘검은사막’은 2분기 가이던스를 상회하며 꾸준한 성과를 보여주었습니다. 특히 하반기에는 대규모 업데이트로 성과 개선에 박차를 가할 예정입니다. 3분기 중 미국에서 열리는 ‘2026 검은사막 하이델 연회’에서는 하반기 계획이 상세히 공개될 예정입니다. 신규 클래스 ‘에이전트’와 신규 지역 ‘에다니아 파트 2’, 그리고 글로벌 e스포츠 운영 계획 등이 포함됩니다.
실제로 최근 32번째 클래스 ‘에이전트’ 출시와 함께 신규 및 복귀 유저를 위한 ‘하이퍼부스트’ 시스템을 선보인 후, 검은사막은 스팀 순위 상승, 스트리밍 시청자 수 증가, DAU 상승 등 주요 유저 지표에서 긍정적인 반등세를 보였습니다. GAMEBOY.KR 게임DB에 따르면, 2026년 8월 10일 기준 스팀에서 ‘대체로 긍정적'(긍정 74%, 86,919개 리뷰) 평가를 받으며 현재 약 14,345명의 동시 접속자를 유지하고 있습니다. 다만, 한국어는 공식 지원하지 않아 국내 게이머들에게는 아쉬운 부분으로 남습니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 스팀 사용자 평가 | 대체로 긍정적 (긍정 74%, 리뷰 86,919개) |
| 현재 동시접속 | 약 14,345명 |
| 한국어 지원 | 미지원 |
| 개발사 | Pearl Abyss |
| 배급사 | Pearl Abyss |
| 장르 | Action, Adventure, Massively Multiplayer, RPG, Strategy |
| 지원 플랫폼 | PC(Windows) |
‘붉은사막’은 장기적인 성과를 위해 DLC, 가격 전략, 플랫폼 확장 등 다각적인 전략을 준비 중입니다. 특히 연내 출시를 목표로 DLC 콘텐츠의 방향성과 완성도를 점검하고 있으며, 세부 구성과 가격, 출시 일정은 3분기 중 공개될 예정입니다. 할인 프로모션 또한 신규 유저 확대와 장기 매출 극대화에 초점을 맞춰 계획 중이라고 합니다. 또한, 닌텐도 스위치 2 버전은 기본적인 플레이가 가능한 수준으로 개발이 진행 중이며, 2027년 상반기 출시를 목표로 최적화 작업에 매진하고 있습니다. 다만, 붉은사막의 고품질 그래픽과 오픈월드 경험을 모바일 환경에서 충분히 구현하기 어렵다고 판단하여 현재 모바일 버전 출시 계획은 없다고 밝혔습니다. 멀티플레이 확장 가능성에 대해서는 현재 기술적 가능성과 게임성 측면에서 연구를 진행 중이라고 덧붙였습니다.

차세대 기대작 ‘도깨비’와 ‘플랜8’ 로드맵 구체화
많은 게이머의 기대를 한 몸에 받고 있는 ‘도깨비’는 2028년 하반기 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있습니다. ‘새로운 세계관과 스토리를 가진 오픈월드 액션 어드벤처’ 장르로, 밝고 개성 있는 비주얼, 액션성, 탐험의 재미, 다양한 상호작용 요소를 핵심 특징으로 내세웁니다. 현재 핵심 시스템 구축 단계를 넘어 콘텐츠 제작 확대 및 플레이 루프 검증 단계에 있으며, ‘붉은사막’ 패치가 안정화됨에 따라 개발 인력이 점진적으로 ‘도깨비’ 프로젝트로 이동하고 있다고 합니다.
본격적인 마케팅은 2027년 하반기부터 핸즈온 데모를 포함하여 순차적으로 진행될 예정입니다. 과거의 경험을 통해 너무 이른 콘텐츠 공개가 기대감 소진으로 이어질 수 있다는 점을 인지하고, 게임의 완성도와 방향성을 충분히 보여줄 수 있는 시점에 맞춰 정보 공개를 진행하겠다는 전략입니다. 또 다른 차기작인 ‘플랜8’은 ‘도깨비’ 개발에 집중하며 2~3년의 출시 간격을 유지하며 개발될 것이라고 밝혔습니다.
블랙스페이스 엔진과 AI, 펄어비스의 기술 비전
펄어비스는 자체 개발 엔진인 ‘블랙스페이스 엔진’을 핵심 기술 경쟁력으로 내세웁니다. 현재는 자체 IP 경쟁력 강화에 집중하고 있지만, 장기적으로는 이 엔진을 기반으로 유저 창작 콘텐츠(UGC) 생태계를 구현하여 플레이어와 크리에이터가 함께 참여하고 키워가는 플랫폼을 만들겠다는 비전을 제시했습니다. 이는 과거 블리자드 등의 성공 사례를 연상시키며, 게임을 넘어선 커뮤니티 플랫폼으로의 확장을 엿볼 수 있는 대목입니다.
또한, 개발 생산성과 품질 향상을 위해 AI 기술을 적극적으로 활용하고 있습니다. 반복 업무 자동화, 콘텐츠 제작 지원, 테스트 효율화 등 다양한 개발 영역에서 AI를 도구로 활용하며, 개발자들을 대체하기보다는 효율성을 높이는 방향으로 접근하고 있습니다. 펄어비스는 이러한 AI 활용을 통해 더 높은 완성도의 게임을 더 빠르게 선보일 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
이번 펄어비스의 발표는 ‘붉은사막’의 초기 성과 둔화에도 불구하고, 기존 IP의 견고한 라이브 서비스와 차기작 개발에 대한 명확한 로드맵을 제시하며 위기 속 기회를 모색하는 모습을 보여주었습니다. 특히 ‘검은사막’의 지속적인 흥행과 ‘붉은사막’의 DLC 및 플랫폼 확장 전략, 그리고 ‘도깨비’의 개발 현황은 한국 게이머들에게 앞으로 펄어비스가 선보일 작품들에 대한 기대감을 한층 높여주고 있습니다. 여러분은 펄어비스의 이러한 전략 변화에 대해 어떻게 생각하시나요? ‘붉은사막’의 연내 DLC 출시가 실적 반등의 핵심 동력이 될 수 있을까요?
출처: 인벤
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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