펄어비스의 대표 MMORPG ‘검은사막’이 북미 및 유럽 서비스 10주년을 맞아 지난 2026년 7월 캘리포니아에서 성대한 하이델 연회를 개최했습니다. 이 자리에서 개발진은 신규 클래스 ‘에이전트’를 포함한 대규모 업데이트 계획을 공개하며 글로벌 모험가들의 뜨거운 환호를 받았습니다. 특히 신규 클래스 에이전트는 특유의 총기 액션과 스타일리시한 전투 방식이 행사가 열린 미국 현지 분위기와도 잘 어우러져 큰 기대를 모았습니다.
GAMEBOY.KR 게임뉴스는 이번 하이델 연회에서 장제석 검은사막 라이브 서비스 총괄과 양완수 검은사막 개발 PD를 만나 10주년 소감, 신규 클래스 콘셉트, 그리고 앞으로의 업데이트 방향성에 대한 심도 깊은 이야기를 들어보았습니다. 한편, ‘검은사막’은 스팀에서 총 86,919개의 리뷰 중 74%가 긍정적인 ‘대체로 긍정적’ 평가를 기록하며 꾸준한 인기를 증명하고 있으나, 아쉽게도 스팀 버전은 한국어를 공식 지원하지 않습니다. 아래는 GAMEBOY.KR이 정리한 ‘검은사막’의 핵심 정보입니다.
| 블랙 데저트 (검은사막) – 핵심 정보 (GAMEBOY.KR 게임DB) | |
|---|---|
| 스팀 사용자 평가 | 대체로 긍정적 (긍정 74%, 리뷰 86,919개) |
| 한국어 지원 | 미지원 |
| 개발사 | Pearl Abyss |
| 배급사 | Pearl Abyss |
| 장르 | Action, Adventure, Massively Multiplayer, RPG, Strategy |
| 지원 플랫폼 | PC(Windows) |
글로벌 10년 여정, 한국 게임의 자부심을 논하다
장제석 총괄은 북미와 유럽 시장에 한국 게임으로 진출한다는 것이 처음에는 꿈같은 일이었다며, 10년이라는 세월이 흐른 것에 대해 감개무량함을 표현했습니다. 양완수 PD 역시 미국 현지에서 발표하게 될 줄은 상상도 못 했다고 전하며, 10년간 변함없는 모험가들의 사랑에 깊은 감사를 표했습니다. 캘리포니아에서 하이델 연회를 개최한 배경에 대해 장제석 총괄은 10주년이라는 중요한 이정표를 온라인이 아닌 오프라인에서 직접 기념하고 싶었기 때문이라고 설명했습니다. 펄어비스가 캘리포니아에 현지 오피스를 두고 팬덤을 직접 관리하는 운영 기반이 마련되어 있었던 점, 그리고 신규 클래스 ‘에이전트’를 서구적 배경의 미국에서 공개하는 연관성 또한 중요하게 작용했음을 덧붙였습니다.

장제석 총괄은 지난 10년 중 가장 기억에 남는 순간으로 서비스 초기 ‘불침번’을 섰던 경험을 회상했습니다. 서버 오픈 직후 끊임없이 올라오는 광고성 채팅 글에 개발자들이 퍼블리셔의 권한을 받아 24시간 내내 직접 차단에 나서야 할 정도로 간절했다고 합니다. 이러한 ‘한국 게임이 서구 시장에 있는 그대로 받아들여졌으면 좋겠다’는 간절함이 지금의 장기 서비스 원동력이 되었다는 분석입니다. 양완수 PD는 서비스 초기에 미국 유저들이 하드코어하고 어두운 분위기를 선호한다는 인식에 따라 게임의 밝기를 낮추는 등 국가별 세팅을 다르게 시도했으나, 시간이 지나면서 결국 적당한 난이도와 분위기를 선호하는 게이머들의 근본적인 성향은 비슷하다는 것을 깨달았다고 전했습니다.
검은사막이 크게 성장한 전환기는 서비스 시작 후 약 1년 무렵이었다고 장제석 총괄은 진단합니다. 당시 게임의 독창성 때문에 이용자들이 적응에 어려움을 겪는 것을 확인하고 매주 2~3회씩 꾸준히 패치를 진행하며 개선에 매진했습니다. 이러한 1년간의 노력이 현재 게임의 뼈대가 되었고, 이후 리마스터 업데이트와 해외 흥행 소식이 겹치면서 전 세계적으로 게임이 더욱 활성화되는 계기가 되었다는 설명입니다. 장기 흥행의 비결로는 ‘검은사막’만의 독보적인 액션성과 자유도, 방대한 콘텐츠를 기반으로, 지속적인 패치를 통해 불편함을 개선해 온 과정이 조화를 이룬 점을 꼽았습니다. 앞으로도 신작들과 경쟁할 수 있는 액션성을 유지하는 것이 핵심이며, 개발진 모두가 매주 게임을 직접 플레이하며 애정을 갖는 것이 그 원동력이라고 강조했습니다.

총기 액션의 새 지평: ‘에이전트’가 선사할 스타일리시 전투
작년 말 ‘데드아이’ 출시 후 약 1년 반 만에 또 다른 총잡이 직업인 ‘에이전트’가 등장하며 모험가들의 이목을 집중시키고 있습니다. 양완수 PD는 에이전트를 데드아이의 남동생으로 설정했다고 밝히며, 데드아이가 서부 총잡이 스타일의 리볼버를 사용하는 캐릭터였다면, 에이전트는 잠입과 비밀 임무 수행에 특화된 요원의 액션을 선보인다고 설명했습니다. 대구경 탄환 리볼버를 사용하면서도 빠르게 침투하고 방향을 전환하는 특징을 살렸으며, 남매지간임을 나타내기 위해 중복되는 액션 등 공통분모도 함께 디자인했다고 합니다.
에이전트는 현대 신식 무술과 총술이 결합된 동작을 구사하는 점이 특징입니다. 근접전에서 적을 쳐내며 총을 쏘거나, 상단과 하단을 노리는 사격 등 더욱 빠르고 스타일리시한 근대적인 총술을 경험할 수 있을 것으로 기대됩니다. 신규 캐릭터의 성능에 대한 질문에 양완수 PD는 과거 신규 캐릭터 출시 시 밸런스 감각이 부족했던 점을 언급하며, 에이전트의 잠입 기술 등 작은 요소들이 이용자들의 뛰어난 플레이와 만나 예상치 못한 시너지를 낼 수 있기에 더욱 신중하게 만들겠다고 다짐했습니다. 또한, 에이전트는 전승과 각성 버전으로 나뉘어 업데이트될 예정인데, 이는 과거 빠른 호흡으로 모든 콘텐츠를 내놓기보다 밸런스, 콘셉트, 액션 재미 등 모든 면에서 완성도 있게 제공하려는 개발팀의 의도이자 유저들의 선호도를 반영한 결정이라고 밝혔습니다.

초보 모험가를 위한 특급 부스트, 검은사막 진입 장벽 허문다
방대한 콘텐츠는 ‘검은사막’의 장점이자 동시에 신규 및 복귀 이용자들에게는 높은 진입 장벽으로 작용해왔습니다. 양완수 PD는 콘텐츠 방향성이 넓어 가이드를 주기가 어려워 이탈하는 유저가 많았음을 인정하며, 이를 해결하기 위한 대대적인 개편 계획을 발표했습니다. 가장 눈에 띄는 것은 바로 ‘하이퍼 부스트’ 시스템입니다. 하이퍼 부스트를 통해 신규 및 복귀 모험가들은 전투력(공방합) 730까지 빠르게 성장하여 곧바로 주간 콘텐츠에 참여할 수 있게 됩니다. 이는 주요 보스 레이드 등 대부분의 콘텐츠가 공방합 700 이상을 요구하는 점을 고려한 것으로, 730 정도면 사냥에만 집중하지 않아도 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 수준이라고 합니다.
하이퍼 부스트 도입으로 공방합 730이 새로운 장비 세팅의 기준점이 될 것으로 보이며, 이와 함께 복잡하게 산재해 있던 기존 장비들을 정리하여 신규 유저들이 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 돕는 것이 목표입니다. 오래된 지역과 하위 사냥터가 버려지는 MMORPG의 고질적인 문제에 대해서도 양완수 PD는 하이퍼 부스트로 인해 버려질 수 있는 과거 사냥터들을 상위 콘텐츠로 끌어올려 선택지로 리뉴얼하는 방안을 고려 중이라고 언급했습니다. 신규 및 복귀 이용자의 게임 이해도를 높이기 위한 콘텐츠로는 ‘올비아 아카데미’가 첫 시작을 알렸습니다. 이전 시즌 시스템이 전투 기초만을 알려주던 것과 달리, 올비아 아카데미에서는 주요 콘텐츠를 직접 플레이하며 730 보상을 받고, 낚시, 잠수 등 플레이하면 무조건 이득이 되는 생활 콘텐츠를 가르쳐 스스로 필요성을 느끼게 돕는다는 계획입니다. 스케줄표 추가 역시 ‘이것만 해도 된다’는 명확한 가이드의 일환이라고 합니다.

레벨업 시스템도 대폭 개편됩니다. 기존의 느린 레벨업과 만렙 개념 부재로 인해 육성의 의미가 퇴색되던 문제를 해결하고자 75레벨 만렙이 도입됩니다. 레벨업 부담을 줄이고 75레벨 달성 시 혜택을 제공하여 육성의 재미를 더하겠다는 의도입니다. 75레벨 만렙 확장은 두 번에 나뉘어 진행되는데, 이는 앞서 달려간 선두 이용자들이 콘텐츠가 너무 쉬워져 박탈감을 느끼지 않도록 배려하고, 다른 이용자들이 뒤따라올 수 있는 시간을 주기 위함이라고 양완수 PD는 설명했습니다. 또한, PvP를 통해서도 경험치를 얻을 수 있도록 변경되지만, 성장에 따른 혜택은 PvE에 맞춰져 있으며, PvP가 레벨에 미치는 영향은 적다고 강조했습니다. 모든 콘텐츠에서 경험치를 얻을 수 있도록 하여 모험가들이 더욱 다양한 방법으로 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 목표입니다. 생활 콘텐츠만으로도 만렙 달성이 가능하지만, 사냥과 비교하면 속도 차이가 존재하며, 사냥을 전혀 하지 않을 경우 66레벨 기준으로 한 달에 1레벨 정도 오르는 수준의 경험치를 지급할 예정입니다.
개발 철학과 진심: ‘불침번’ 정신이 낳은 장수 비결
‘검은사막’의 핵심 개발 철학 중 하나는 바로 ‘주 단위 업데이트’ 기조를 유지하는 것입니다. 장제석 총괄은 ‘문제가 생기거나 고치고 싶은 부분을 빨리 해결해 주고 싶어 회사를 설립하고 게임을 개발했다’고 밝히며, 주 단위 업데이트가 펄어비스의 근본이자 기본이라고 강조했습니다. 양완수 PD 역시 과거 2주 단위 업데이트를 시도했으나, 개발진 스스로 ‘고치면 되는 것을 2주나 기다려야 하는 답답함’을 견디지 못하고 다시 1주 단위로 돌아왔다는 일화를 전하며 개발팀의 열정과 진정성을 엿볼 수 있게 합니다. 이러한 신속한 피드백 반영과 꾸준한 개선 노력은 ‘검은사막’이 10년 넘게 사랑받는 핵심 비결 중 하나로 평가됩니다.

매년 진행되는 오프라인 행사 역시 장기 서비스에 중요한 역할을 합니다. 장제석 총괄은 라이브 서비스에서 가장 중요한 것이 ‘신뢰’라며, 오프라인 행사가 10년 이상 게임을 즐긴 모험가들과의 좋은 소통과 교류의 장이 된다고 말했습니다. 데이터를 넘어 직접 모험가들을 만나면 ‘한 사람이구나’ 하는 감정을 느끼고, 직원들 입장에서도 ‘더 열심히 해야겠다’는 동기 부여가 된다고 합니다. 유저 피드백 반영에 대해서는 100% 그대로 듣기보다는 ‘어떤 이유로 문제가 발생했는지’를 중점적으로 분석하여 개발팀에 전달하고, 이를 게임에 온전히 녹여내기 위해 항상 노력한다고 밝혔습니다.
새롭게 업데이트될 ‘에다니아 파트 2’ 개발에도 유저 피드백이 적극 반영되었습니다. 파트 1에서 계단식 사냥터를 통해 차근차근 성장하는 가이드를 안착시켰지만, 선택지가 없어지고 하위 지역을 다시 방문할 이유가 사라졌다는 불만이 있었습니다. 파트 2에서는 굳이 내려가지 않아도 될 만큼의 보상을 측정하고, 대체할 수 있는 요소들을 추가하는 등 구조를 개선 중입니다. 또한, 새로운 액세서리 아이템 라인을 두 개로 나눈 것은 강화를 원치 않고 재화로 구매하려는 유저들을 위한 ‘한 벌’ 라인과, 상위 사냥터에서 획득하여 팔아 수입처와 명예적인 요소를 얻을 수 있는 ‘상위’ 라인을 통해 수요와 공급을 나눈 것이라고 설명했습니다. 새롭게 도입되는 ‘전투 분석기’에 대해서는 유저 간 비교 때문에 넣고 싶지 않았던 기능이지만, 강해진 것을 확인하고 싶어 하는 원초적인 재미를 위해 도입했다고 밝혔습니다. 누군가를 짓누르는 잣대가 아닌 개인의 성장을 확인하는 용도로 활용되길 바라며, 만약 비교 성향이 지나치게 늘어난다면 밸런스적으로 대응해 나갈 것이라고 덧붙였습니다.

콘솔 버전 ‘검은사막’의 서비스 현황에 대해서도 언급되었습니다. 장제석 총괄은 콘솔 버전이 예상보다 좋은 성과를 냈으나, 기기 성능의 한계로 게임 확장성을 받쳐주지 못해 힘든 시기도 있었다고 밝혔습니다. 하지만 뼈를 깎는 최적화를 통해 현재는 쾌적한 플레이 환경을 제공하며 PC 버전과 거의 동일한 수준의 업데이트가 순차적으로 반영되고 있다고 양완수 PD는 전했습니다. 콘솔 단독 UI 문제 외에는 PC와 동일한 경험을 제공하려는 노력이 계속되고 있는 것입니다.
이번 ‘검은사막’의 대규모 업데이트 발표는 10년 넘게 게임을 즐겨온 기존 모험가들은 물론, 진입 장벽에 부담을 느꼈던 신규 및 복귀 유저들에게도 희소식이 될 것으로 보입니다. 특히 ‘한국어 미지원’이라는 스팀 버전의 한계에도 불구하고, 개발진의 끊임없는 노력과 유저 소통이 글로벌 시장에서 ‘검은사막’을 장수 게임으로 만들고 있다는 점은 한국 게임 업계에 시사하는 바가 큽니다. 여러분은 이번 업데이트와 ‘검은사막’의 장수 비결에 대해 어떻게 생각하시나요?






출처: 게임메카
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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