2026년, 인디 게임 시장은 예측 불가능한 창의력의 보고로 자리매김하고 있습니다. 특히 웹툰과 음악 등 이종 산업 전문가들의 협업을 통해 탄생하는 작품들이 늘어나면서 새로운 형태의 엔터테인먼트 경험을 선사하고 있는데요. 웹툰 제작사 C-Route와 음악 제작 매니지먼트사 LOVE ANNEX의 합작 프로젝트, 리듬 어드벤처 게임 ‘원 송, 원 라이프(One Song, One Life)’가 바로 이러한 트렌드의 중심에 서 있습니다. 이 게임은 단순한 장르 융합을 넘어, 창작자들의 깊은 고민과 한국 게이머들을 향한 특별한 관심을 담아내 더욱 주목받고 있습니다.
인디 씬의 새로운 지평을 여는 협업의 미학
‘원 송, 원 라이프’는 콘텐츠 제작사 C-Route와 음악 전문 매니지먼트사 LOVE ANNEX의 만남에서 시작되었습니다. 프로듀서 스다(須田)가 이끄는 C-Route는 주로 웹툰과 만화를 제작하는 기업으로, ‘Creative Route’라는 이름처럼 창작의 길을 벗어나지 않겠다는 의지를 담고 있죠. 멀티 엔딩 게임의 ‘Route’처럼, 창작의 여정에서 끊임없이 새로운 경로를 탐색하겠다는 포부가 엿보입니다. LOVE ANNEX는 작곡가와 편곡가를 중심으로 애니메이션, 게임 음악 등 다양한 작품을 만들어 온 회사입니다. 이번 프로젝트의 디렉터를 맡은 이 역시 LOVE ANNEX 소속의 작곡가로, 음악과 게임 디렉팅을 동시에 수행하며 작품의 정체성을 견고히 다졌습니다.
이번 프로젝트는 상업 음악 작곡가로서 오랜 경력을 쌓아온 LOVE ANNEX 소속 창작자가 보다 자유롭게 음악을 전달할 방법을 모색하던 중 인디 게임 시장의 잠재력을 발견하면서 구체화되었습니다. 프로듀서 스다와의 깊이 있는 논의를 통해 ‘음악을 중심으로 한 새로운 게임’이라는 비전이 확립되었고, 이들의 전문성이 전면에 드러나는 첫 작품으로 ‘원 송, 원 라이프’가 탄생하게 된 것입니다. 이는 각자의 분야에서 쌓아온 노하우가 게임이라는 매체를 통해 폭발적인 시너지를 낼 수 있음을 보여주는 사례라 할 수 있습니다.

장르의 경계를 허문 시도: 리듬과 서사의 교차점
‘원 송, 원 라이프’는 넷 아티스트를 꿈꾸는 한 소녀의 성장을 그린 이야기 중심의 ‘리듬 어드벤처 게임’입니다. 플레이어는 좋아하는 아티스트와 같은 무대에 서고 싶다는 꿈을 안고 음악 활동을 시작하는 소녀를 안내하며, 음악 업계의 현실과 다양한 선택이 가져올 결과를 경험하게 됩니다. 소녀가 좌절하거나 위험에 빠지지 않도록 올바른 길을 제시하는 것이 플레이어의 역할이죠.
이 게임의 가장 혁신적인 지점은 리듬 게임 플레이 결과가 이야기의 흐름에 직접적인 영향을 미친다는 점입니다. 일반적인 어드벤처 게임이 선택지만으로 스토리가 분기되는 것과 달리, 이 게임에서는 아무리 현명한 선택을 했더라도 리듬 게임 파트에서 좋은 결과를 내지 못하면 이야기 진행이 막힐 수도 있습니다. 또한, 기존 리듬 게임처럼 플레이어가 곡을 자유롭게 선택하는 방식이 아닌, 이야기의 전개에 따라 특정 상황에서만 등장하는 음악을 연주하게 함으로써, 그 순간의 서사와 감정에 완벽하게 몰입할 수 있도록 설계된 점도 특징입니다. 개발팀은 이를 통해 플레이어가 단순한 음악 연주를 넘어, 캐릭터의 감정을 음악과 함께 체험하며 하나의 흐름으로 이어지는 깊이 있는 경험을 할 수 있도록 의도했습니다.

스토리 몰입을 위해 리듬 게임 파트의 난이도는 비교적 쉽게 설정되었습니다. 리듬 게임에 익숙하지 않은 플레이어도 이야기의 끝까지 도달할 수 있도록 배려한 것이죠. 물론, 리듬 게임 본연의 재미와 도전을 추구하는 하드코어 플레이어를 위해 스토리 모드와는 별도로 높은 난이도의 리듬 게임 플레이를 즐길 수 있는 경쟁 모드도 준비되어 있어, 다양한 유저층을 만족시킬 수 있을 것으로 기대됩니다.
K-게이머를 향한 특별한 시선, 성공 방정식 될까?
‘원 송, 원 라이프’ 개발팀은 한국 시장에 대한 남다른 기대감을 표명했습니다. 특히 프로듀서 스다는 이전에 제작했던 호러 게임 ‘THREAT -SCREAM AND ESCAPE-‘의 전체 플레이어 중 약 40%가 한국 이용자였다는 경험을 언급하며, 한국 게이머들에게 깊은 감사를 느끼고 또다시 한국 시장에 작품을 선보이고 싶다는 강한 의지를 드러냈습니다. 리듬 게임 장르에서 한국 플레이어들이 높은 실력과 뛰어난 안목을 가지고 있다는 점 또한 이번 작품 개발에 중요한 참고 요소가 되었다고 하니, 한국 게이머들의 취향과 눈높이를 맞추기 위한 노력이 엿보입니다.

이 게임은 일본 특유의 서브컬처 감성을 적극적으로 반영했습니다. 전통적인 일본풍 연출보다는 니코니코 동영상이나 보컬로이드 같은 인터넷 기반 음악 문화에서 영감을 받은 표현 방식이 작품 속에 녹아 있는데, 이는 한국의 젊은 게이머들에게도 익숙하고 매력적인 요소로 다가갈 수 있을 것입니다. 캐릭터 디자인을 활용한 SNS 콘텐츠, 음악 선공개, 뮤직비디오 공개 등 다양한 방식으로 작품을 알리려는 확장 전략은 게임 팬뿐만 아니라 음악, 캐릭터 콘텐츠에 관심 있는 한국 유저들의 이목을 집중시킬 것으로 예상됩니다.
음악 산업의 현실을 담아낸 진정성 있는 여정
개발 과정에서 가장 큰 고민은 리듬 게임 플레이와 스토리 전달을 동시에 진행하는 구조였습니다. 테스트 플레이 중 플레이어가 리듬 게임에 집중하다 보면 스토리를 놓치는 문제가 발생했는데, 처음에는 음악 가사를 스토리로 활용하는 방안도 고려했으나 음악 본연의 매력이 저해될 수 있다는 판단에 포기했습니다. 현재는 연주 중 캐릭터의 음성 반응과 연출로 상황을 직관적으로 전달하고, 연주가 끝난 뒤에는 해당 장면을 영상으로 다시 설명하는 방식으로 개선하고 있다고 합니다. 이러한 노력은 플레이어 피드백을 적극 반영하며 게임의 완성도를 높이는 과정으로, 인디 개발팀의 유연한 대처 능력을 보여줍니다.

개발팀은 ‘원 송, 원 라이프’가 단순한 음악 게임을 넘어 음악 업계의 현실을 담아낸 진정성 있는 이야기임을 강조합니다. “음악 업계에서 활동하며 느꼈던 밝은 면과 어두운 면을 가능한 한 사실적으로 담아낸 작품”이라는 설명처럼, 프로 창작자들이 직접 겪은 음악 산업의 단면을 통해 플레이어에게 잊지 못할 경험을 선사할 것으로 기대됩니다. 작곡가와 시나리오 작가 두 명으로 시작된 이 프로젝트는 아트, 엔지니어링, 여러 일러스트레이터 등 다양한 분야의 외부 협력 창작자들의 참여로 더욱 풍부하고 완성도 높은 작품으로 거듭났습니다.
‘원 송, 원 라이프’는 올해 상반기 출시를 목표로 개발이 진행되었습니다. 2026년 7월 21일 현재 시점을 고려할 때, 이미 시장에 출시되었거나 최종 담금질을 거쳐 곧 게이머들을 만날 준비를 마쳤을 가능성이 높습니다. 개발팀은 스팀 페이지를 통해 제작 노트와 개발 진행 상황을 지속적으로 공유하며 플레이어들의 위시리스트 등록을 독려하고 있습니다. 과연 ‘원 송, 원 라이프’가 독특한 장르 융합과 진정성 있는 서사, 그리고 한국 시장에 대한 깊은 이해를 바탕으로 K-게이머들의 마음을 사로잡을 수 있을지, GAMEBOY.KR은 그 행보에 귀추가 주목됩니다. 여러분은 웹툰과 음악 전문가의 협업으로 탄생한 이런 게임에 대해 어떤 기대를 하고 계신가요?




출처: 동아일보
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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