2026년, 게임 산업은 디지털 전환의 거대한 물결 속으로 더욱 깊이 빠져들고 있습니다. 특히 2028년부터 플레이스테이션이 물리 디스크 생산을 단계적으로 중단하겠다고 발표하면서, 게임스탑과 같은 오프라인 게임 소매점의 미래에 대한 의문이 증폭되고 있죠. 하지만 게임스탑의 CEO 라이언 코헨은 이러한 기념비적인 변화에 대해 전혀 개의치 않는 모습입니다. 그의 파격적인 발언과 그 배경에는 어떤 의미가 숨겨져 있을까요? GAMEBOY.KR에서 심층 분석했습니다.
물리 매체 무용론: 게임스탑 CEO의 파격적인 선언
블룸버그와의 인터뷰에서 소니의 디지털 정책이 게임스탑 사업에 어떤 영향을 미칠지 묻자, 코헨 CEO는 단호하게 답했습니다. “아무런 상관이 없습니다. 전혀 상관없어요.” 이 답변은 표면적으로는 무례하고 황당하게 들릴 수 있습니다. 회사 이름에 ‘게임(Game)’이라는 단어가 버젓이 들어가 있기 때문이죠. 하지만 게임스탑의 최근 재무 보고서는 물리 게임의 잠재적 쇠퇴가 회사에 미칠 영향에 대한 그의 주장을 뒷받침하는 듯합니다.
“소프트웨어는 과거에는 중요했습니다. 하지만 오늘날 소프트웨어는 전체 사업의 12% 미만을 차지하며, 수집품이 절반 이상을 차지합니다. 그러니 물리 게임은 완전히, 완전히 무의미합니다.”
— 라이언 코헨, 게임스탑 CEO
실제로 소니가 물리 미디어 포기 계획을 발표했음에도 불구하고 게임스탑의 주가는 크게 영향을 받지 않았으며, 오히려 소폭 상승하는 모습을 보이기도 했습니다. 이는 시장이 코헨 CEO의 비전에 어느 정도 동의하거나, 최소한 물리 게임 의존도가 낮아진 게임스탑의 변화를 긍정적으로 평가하고 있음을 시사하는 대목입니다.
‘게임’ 없는 게임스탑? 2026년 1분기 재무 보고서 분석
라이언 코헨 CEO의 ‘물리 게임 무용론’은 2026년 1분기 게임스탑의 재무 보고서에 명확히 반영되어 있습니다. 이 보고서에 따르면, 회사의 총 수익에서 게임 소프트웨어가 차지하는 비중은 놀랍게도 12% 미만에 불과했습니다. 반면, 포켓몬 카드와 같은 수집품이 전체 수익의 41.8%를 차지하며 압도적인 1위 자리를 꿰찼습니다. 하드웨어 및 액세서리 역시 거의 40%에 육박하는 수익을 기록하며 주요 매출원으로 자리매김했죠.
이러한 수치는 게임스탑이 더 이상 ‘게임 소프트웨어’ 판매 중심의 회사가 아님을 명확히 보여줍니다. 과거 게임스탑의 정체성이었던 게임 소프트웨어는 이제 회사의 사업에서 가장 작은 부분을 차지하는 ‘ irrelevant(무의미한)’ 요소가 된 것입니다. 아래 표는 2026년 1분기 게임스탑의 주요 사업 부문별 수익 기여도를 보여줍니다.
| 항목 | 2026년 1분기 총 수익 기여도 |
|---|---|
| 수집품 (예: 포켓몬 카드) | 41.8% |
| 하드웨어 및 액세서리 | 약 40% |
| 게임 소프트웨어 | 12% 미만 |
이는 게임스탑이 전통적인 게임 소매업의 한계를 인식하고 일찌감치 사업 모델을 다각화했음을 방증합니다. 단순히 게임을 파는 것을 넘어, 게임 문화 전반을 아우르는 ‘게이머 라이프스타일’ 브랜드로 변모하려는 시도가 성공적으로 진행 중인 것으로 해석될 수 있습니다.
디지털 전환 가속화, 소니와 락스타의 영향
게임 산업의 디지털 전환은 단순히 게임스탑만의 문제가 아닙니다. 소니의 2028년 물리 디스크 단계적 중단 발표는 업계 전반에 큰 파장을 예고하고 있습니다. 이는 플레이스테이션 5 이후 차세대 콘솔에서 물리 디스크 드라이브가 사라질 가능성을 시사하며, 전 세계 게이머들에게 게임 구매 방식에 대한 근본적인 변화를 요구할 것입니다. 한국 게이머들에게도 이는 더 이상 물리 패키지 게임을 구매하기 어려워지거나, 중고 거래 시장이 축소될 수 있음을 의미합니다.
블룸버그는 또한 락스타 게임즈가 개발 중인 ‘그랜드 테프트 오토 6(Grand Theft Auto 6, GTA 6)’가 디스크 없는 디지털 전용으로 출시될 계획이며, 이로 인해 게임스탑과 같은 소매점에서는 중고 거래 가치가 전혀 없다는 점을 지적했습니다. 이러한 대형 타이틀의 디지털 온리 출시는 물리 매체 시장의 축소를 더욱 가속화할 것이며, 게임스탑의 비즈니스 모델 전환이 시의적절했음을 다시 한번 보여줍니다.
이러한 변화는 게임 소매업의 미래를 송두리째 바꿔놓을 잠재력을 가지고 있습니다. 물리 매체는 점차 수집가들을 위한 니치 마켓으로 축소되고, 대부분의 게임 구매는 스팀, 플레이스테이션 스토어, Xbox 스토어와 같은 디지털 플랫폼에서 이루어질 것으로 전망됩니다. 한국 게이머들에게는 이미 스팀(Steam)과 같은 플랫폼을 통한 디지털 구매가 보편화되어 있어, 이러한 변화가 낯설지는 않겠지만, 콘솔 게임 시장에서도 디지털 전환이 더욱 심화될 것으로 보입니다.
eBay 인수 야망, 게임스탑의 미래 전략은?
라이언 코헨 CEO는 블룸버그와의 인터뷰 중 GTA 6의 디스크리스 출시와 중고 거래 가치에 대한 질문을 받자, 대화를 단호하게 돌려 “eBay에 대해 다시 이야기하고 싶다”고 말했습니다. 이는 그가 유명 온라인 마켓플레이스 eBay를 인수하여 게임스탑과 eBay를 합병한 엔티티를 ‘1조 달러 규모의 비즈니스’로 만들겠다는 지속적인 추진을 언급한 것입니다.
코헨이 어떻게 이러한 엄청난 위업을 달성할지는 아직 불분명합니다. 하지만 분명한 것은 게임스탑의 사업을 처음 구축했던 ‘게임’이라는 매체에 대한 그의 무관심입니다. 그의 비전은 게임스탑을 단순한 게임 소매점을 넘어, 광범위한 리테일 및 커뮤니티 플랫폼으로 확장하려는 시도로 보입니다. eBay 인수가 성사된다면 게임스탑은 수집품, 하드웨어, 액세서리 등 기존 강점에 온라인 중고 시장의 거대한 생태계를 결합하여 ‘게임’이라는 단어의 의미를 훨씬 뛰어넘는 거대 상거래 플랫폼으로 거듭날 수 있을 것입니다. 이는 단순한 게임 소매점을 넘어선, 디지털 시대의 새로운 리테일 모델을 제시하려는 야심 찬 전략으로 해석됩니다.
마무리하며: 게임스탑의 새로운 정체성, 게이머들은 어떻게 바라볼까?
라이언 코헨 CEO의 발언과 게임스탑의 2026년 1분기 재무 보고서는 게임스탑이 더 이상 우리가 알던 전통적인 게임 소매점이 아님을 분명히 보여줍니다. ‘게임’이라는 이름은 유지하고 있지만, 그들의 핵심 사업은 이미 ‘게임 소프트웨어’에서 ‘수집품’과 ‘하드웨어’로 옮겨갔습니다. 소니의 2028년 물리 디스크 중단 발표와 GTA 6의 디지털 전용 출시 계획은 이러한 변화를 더욱 가속화할 것입니다.
이제 게임스탑은 eBay 인수라는 더욱 큰 그림을 그리며 ‘1조 달러’ 규모의 전자상거래 공룡으로의 변모를 꿈꾸고 있습니다. 이러한 급진적인 변화 속에서, 과연 게임스탑은 새로운 정체성을 성공적으로 확립할 수 있을까요? 그리고 이러한 변화는 전 세계 게이머들, 특히 한국 게이머들에게 어떤 의미로 다가올까요? 여러분은 물리 매체의 쇠퇴와 게임스탑의 사업 모델 변화에 대해 어떻게 생각하시나요?
출처: Gamespot
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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