2026년, 세계 게임 시장은 끊임없이 새로운 창의성과 혁신의 물결을 찾고 있습니다. 그 중심에서 라틴 아메리카 지역의 게임 개발 커뮤니티가 주목받고 있습니다. 오랫동안 저렴한 아웃소싱 인력의 보고로 여겨졌던 이 지역이 이제는 독창적인 아이디어와 문화적 깊이를 담은 게임으로 글로벌 무대에서 존재감을 드러내고 있습니다. 하지만 그 과정에는 고유한 도전과 성장통이 함께하고 있습니다.
숨겨진 보석, 라틴 아메리카 게임 쇼케이스의 약진
지난주 서머 게임 페스트(Summer Game Fest)의 광고성 마라톤 속에 간과되기 쉬웠던 행사가 있었습니다. 바로 ‘라틴 아메리카 게임 쇼케이스(Latin American Games Showcase)’입니다. 80개 이상의 게임을 선보이며 키아나 리브스가 주도한 메인 이벤트를 압도했음에도 불구하고, 여전히 적은 주목을 받았다는 평가입니다. 불과 두 달 전에는 ‘게임스컴 라탐 2026(Gamescom Latam 2026)’이 브라질, 콜롬비아, 아르헨티나, 코스타리카, 멕시코, 우루과이 등 라틴 아메리카 전역에서 제작된 게임들을 선보였습니다. 총 154,000명의 방문객이 다녀갔으며, 이는 전년 대비 17.5% 증가한 수치입니다. 하지만 2025년 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 본행사의 절반에도 미치지 못하는 규모였습니다.
이러한 관객 규모의 차이에도 불구하고, 라틴 아메리카는 결코 영리하거나 상상력이 부족한 게임이 없다는 것을 증명하고 있습니다. 저녁 식사 RPG ‘패밀리 리유니온(Family Reunion)’처럼 독창적이고, 노예 시대 해전 게임 ‘블랙 세일러즈(Black Sailors)’처럼 도전적이며, 손으로 그린 액션 로그라이크 ‘탈라카(Talaka)’처럼 눈길을 사로잡는 다양한 작품들이 이들 국가에서 생산되고 있습니다. 북미와 유럽의 전통적인 강국들로부터 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 칠레 게임 개발사에 막대한 투자가 쏟아지고 있다는 점에서 광범위한 업계의 관심 또한 엿볼 수 있습니다.
하지만 아쉽게도 이러한 투자는 종종 오리지널 게임 개발을 직접적으로 지원하기 위한 것이 아닙니다. 개발자들의 증언에 따르면, 이 지역의 게임 개발 역사는 값싼 아웃소싱 인력을 채굴하기 위한 지역으로 여겨져 왔습니다. 그럼에도 불구하고 이들은 광범위한 고유 문화와 역사를 직접적으로 활용하며 대륙 전반에 걸친 창조적인 역량을 구축하고 있습니다.
게임스컴 라탐 2026 현장에서 ‘외부 개발(External Development)’ 또는 ‘작업 위탁(Work-for-Hire)’으로 불리는 아웃소싱 사업의 규모는 압도적이었습니다. 마이크로소프트, 닌텐도, 옵시디언과 같은 주요 업계 플레이어들은 통상적인 홍보 및 마케팅 직원 대신 아웃소싱 및 개발 관계 관리자들을 파견했습니다. 비즈니스 미팅 공간은 수십 개의 작은 테이블로 스피드 데이트 방식으로 운영되었으며, 개발자들은 20분 안에 퍼블리셔에게 자신들의 서비스를 피칭했습니다. 플레이 가능한 자체 게임 빌드를 가져오는 개발사는 소수에 불과했으며, 대부분은 서비스 제공에 대한 논의가 주를 이뤘습니다.
외부 개발은 자본주의적 경제 논리의 결과이며, 이를 악의적으로만 볼 수는 없습니다. 대기업들은 QA, 콘셉트 아트, 엔진 작업 등 추가적인 업무를 원하고, 라틴 아메리카의 개발사들은 이를 더 낮은 가격에 수행할 의향이 있습니다. 멕시코 페소나 브라질 헤알보다 강한 미국 달러로 보수를 받는 경우가 많아 이론적으로는 모두에게 이득이 됩니다. 그러나 여느 프리랜서 작업과 마찬가지로 불안정한 고용 형태입니다. ‘아르헨티나 여성 게이머(Women in Games Argentina)’가 2024년에 실시한 아르헨티나 게임 개발자 설문조사에 따르면, 응답자의 48%만이 정규직으로 일하고 있었습니다.
인디 스튜디오 코피너츠(Coffeenauts)의 공동 창립자 파비우 호사(Fábio Rosa)는 작업 위탁을 수락하는 이유에 대해 “돈 때문입니다! 현금 흐름을 유지해야 하니까요”라고 솔직하게 말합니다. 그들의 터미네이터 영감 사이드스크롤링 생존 어드벤처 ‘고스트리스(Ghostless)’를 라틴 아메리카 게임 쇼케이스에서 막 발표한 참이었습니다. 3D 모델을 만들거나 게임을 포팅하는 등의 외부 개발 작업은 개발 주기가 짧고 안전해 매력적일 수 있지만, 어떤 형태든 자금 조달이 가장 큰 유인책입니다.
호사는 브라질의 상황에 대해 “브라질에는 외부 개발을 하는 스튜디오가 많고, 자체 게임을 만드는 스튜디오도 있지만, 후자는 부업인 경우가 흔합니다. 코피너츠는 약간 예외라고 할 수 있습니다. 저희처럼 자체 게임만 만드는 곳은 많지 않아요”라고 덧붙였습니다.
문화적 뿌리 깊은 독창성: 글로벌 시장의 새 물결
탈라카의 게임 디자이너 파울루 산투스(Paulo Santos)는 자금 문제를 잘 알고 있습니다. 그는 “자금 조달은 어렵습니다. 전 세계 어디든 게임 제작 자금을 찾기는 힘들죠”라고 말합니다. 그럼에도 외부 개발은 단기적인 현금 주입 이상의 장기적인 이점을 가져다줄 수 있습니다.
산투스는 “지난 10년간 시장이 많이 성숙했습니다. 2010년에는 별다른 움직임이 없었지만, 지금은 다릅니다. 많은 스튜디오가 성숙해지고 산업이 성장하며 ‘성인’이 되어가는 느낌입니다. 이제는 경험 있는 인재를 찾을 수 있습니다. 예전에는 누가 콘솔 게임 출시 경험이 있었겠어요? 아무도 없었죠. 이제는 있습니다. 저는 다섯 개의 콘솔 게임을 출시했습니다. 저와 함께 일하는 다른 사람들도 그렇고요. 이는 더 정교한 게임, 더 창의적인 결과로 이어집니다”라고 말했습니다.
그는 이어서 “시장은 제가 느끼기에 역대 최고의 시점에 와 있습니다. 대단한 것은 아니지만, 과거보다는 훨씬 낫습니다”라고 평가했습니다.
이러한 축적된 경험의 결실은 점점 더 명확해지고 있습니다. ‘고스트리스’는 폐허가 된 소비에트 이후 국가의 비전을 2D와 3D가 혼합된 암울하고 분위기 있는 그래픽으로 멋지게 구현했습니다. ‘리플레이스드(Replaced)’와 유사한 느낌을 줍니다. 또한 어떤 NPC가 믿을 수 있는 인간이고 어떤 NPC가 침입한 AI 스킨잡인지 파악해야 하는 매력적인 피해망상적 요소도 갖추고 있습니다.
탈라카 또한 시각적으로 아름답고 생동감 넘치는 게임입니다. ‘하데스(Hades)’만큼 정교하게 설계되지는 않았지만, 브라질의 풍경과 신화를 고유하게 묘사하여 눈에 뜁니다. 산투스는 “모든 것이 브라질적인 것에서 영감을 받았습니다”라며, 브라질 독립 전쟁에 참전했다가 패배로 인해 광기에 휩싸여 악마가 되었다는 피에르 라바투트(Pierre Labatut)에서 영감을 받은 송곳니 달린 식인종 ‘라바투트(Labatut)’와 같은 적들을 예로 들었습니다. 하데스가 그리스 신화의 신들을 통해 버프를 제공한다면, 탈라카는 아프리카-브라질 종교인 움반다(Umbanda)와 칸돔블레(Candomblé)에서 숭배되는 신성한 영혼인 ‘오리샤(orisha)’로부터 버프를 받습니다.
자체 게임을 만드는 개발자들에게는 지역 문화, 신앙, 역사, 사람들을 활용하는 것이 흔한 일입니다. 이는 자연스러운 영감이면서 동시에 게임 산업의 영미 중심적인 시각에 대한 대안을 제시합니다. 탈라카 외에도 브라질 섬에서 파티를 여는 즐거운 턴제 RPG ‘써니 트레일즈(Sunny Trails)’, 전통 브라질 목판화 스타일의 그래픽과 코르델 문학(cordel literature)처럼 서술되는 덱 빌딩 자동 슈터 ‘어 캣 인 더 칸가수(A Cat in the Cangaço)’, 그리고 ‘뮬렛 매드잭(Mullet Madjack)’ 퍼블리셔 에포페이아 게임즈(Epopeia Games)가 자체 개발한 ‘브라질 카우보이’ 농장 시뮬레이션 ‘가우초 앤 더 그래스랜드(Gaucho and the Grassland)’ 등이 있습니다.
블랙 세일러즈는 뜨거운 피를 가진 ‘장고: 분노의 추적자’ 같은 복수 판타지를 선사합니다. 스스로 해방된 노예들이 억압자들에게 해상에서 반격하는 내용이죠. 하지만 그 함선 전투는 이성적이고(아르코(Arco)에서 영감을 받음) 실시간 및 턴 기반 전략이 혼합되어 있으며, 개별 선원 배치에 크게 의존합니다. 개발사 만딩가 게임즈(Mandinga Games)에 따르면, 이는 브라질 아프리카 디아스포라의 폭넓은 모습을 강조합니다. 다호메이(Dahomey)와 오요(Oyo)와 같은 역사적인 아프리카 왕국에서 전사들과 대장장이들을 모집하고, 아프리카-브라질 음악과 종교를 적극적으로 통합합니다. 선원들은 전투에서 사기를 높이기 위해 아타바케(atabaque) 드럼을 연주할 수 있으며, 다른 선원들은 브라질 가톨릭과 요루바(Yoruba), 반투(Bantu), 폰(Fon) 민족의 신념이 결합된 독특한 지역 종교인 칸돔블레를 수행할 수 있습니다. 블랙 세일러즈는 브라질 서해안 살바도르 시를 둘러싸고 있는 실제 만인 ‘모든 성인의 만(Bay of All Saints)’을 배경으로 합니다. 한때 대서양 노예 무역의 중심지였던 이곳은 현재 리드 개발자 티아고 데 멜로 프루덴테(Tiago de Melo Prudente)를 포함한 만딩가 게임즈의 본거지입니다.
데 멜로 프루덴테는 게임의 역사적 영감에 대해 “우리는 여기서 포르투갈 원주민과 ‘아프리카인’에 의해 형성되었다는 유럽 중심적 교육을 받았습니다. 마치 ‘아프리카인’이 하나의 존재, 하나의 국가인 것처럼 말이죠. 아프리카는 다양한 문화와 우주론을 가지고 있습니다. 그래서 우리는 게임에서 이 점을 강조하고 싶었습니다”라고 말했습니다.
그는 덧붙여 “저희는 브라질 아프리카 디아스포라 분야의 박사후 연구원인 역사학자를 고용했습니다. 그녀는 모든 풍습과 문화를 연구해주었고, 우리는 각 유산의 특이성이 우리가 받은 교육에 의해 지워졌다는 점을 보여주기 위해 이 게임을 만들었습니다. 브라질에도 이 점을 보여주고 싶습니다. 우리는 여기서 브라질 문화에 대한 사랑을 가지고 있습니다. 이 아프리카-브라질 문화는 여러 다른 문화에서 비롯되었지만, 여기서 형성되었고, 역사에 의해 지워졌습니다. 그래서 우리에게 중요합니다”라고 강조했습니다.
블랙 세일러즈는 공개 당시 인터넷 반대 세력으로부터 “엄청난 공격”을 받았음에도 불구하고, 데 멜로 프루덴테는 명시적인 탈식민주의 테마가 퍼블리셔들을 반드시 외면하게 만들지는 않는다고 언급하며, 여러 퍼블리셔들이 관심을 표명했다고 밝혔습니다. 하지만 전통적인 ‘상업적 성공’을 달성하는 것은 이 지역 개발자들에게도 세계 어느 곳의 개발자들에게 못지않게 까다로운 일입니다.
예를 들어, 가우초 앤 더 그래스랜드는 브라질에서는 큰 성공을 거두었지만, 에포페이아는 해외에서는 그러한 성과를 재현하는 데 어려움을 겪었습니다.
아트 디렉터 구스타보 스칸디우치 다 실베이라(Gustavo Scandiuzzi da Silveira)는 “가우초 앤 더 그래스랜드는 우리 문화의 강한 표현이었고, 이는 동시에 좋고 나빴습니다. 브라질에서는 ‘오, 드디어 누군가 우리 문화로 비디오 게임을 만들었다’는 반응이 많았습니다. 우리는 이것이 전 세계적으로도 진정한 판매 포인트가 될 것이라고 생각했지만, 현실은 그렇지 않았습니다”라고 말했습니다.
블랙 세일러즈에 반감을 표한 이들은 문화적 측면 자체가 판매 부진의 원인이라고 추측할 수도 있지만, 에포페이아의 창립자 이반 센딘 실베이라(Ivan Sendin Silveira)는 그들과 다른 브라질 게임 제작자들이 좀 더 냉철한 비즈니스 사고방식을 받아들여야 한다고 조언합니다.
그는 “브라질에는 예술적으로 많은 품질을 가지고 있으며, 우리는 게임 플레이 측면에서 다르게 생각하려고 노력하고 있습니다. 하지만 브라질의 대부분 사람들은 시장을 위한 제품을 실제로 만드는 방법을 이해해야 한다고 생각합니다. 단순히 게임이 아니라요. 브라질에서는 회사를 만들고 게임을 만들 때, 우선 ‘아, 나는 이 게임을 사랑하고, 사람들이 즐길 것이라고 생각한다’고 생각합니다. 하지만 마케팅을 분석하고, 이 아이디어가 이미 출시되었는지, 그리고 그것을 실제로 주목받게 할 수 있는 차별점이 있는지 진정으로 이해해야 합니다”라고 말했습니다.
하지만 그는 “여기에는 많은 재능이 있다고 생각합니다. 많은 퍼블리셔들이 이리로 오고 있습니다”라고 덧붙였습니다.
실제로 에포페이아의 다음 자체 개발 게임인 아이소메트릭 액션 로그라이크 ‘브라보, 가스파르!(Bravo, Gaspar!)’는 사운드트랙부터 무기까지 지역적 영향을 고수합니다. 무기는 로봇화되고 무기화된 남아메리카 토착 동물들입니다. 큰 부리 새? 아닙니다. 그것은 ‘투커터(Toucutter)’라는 이름의 선회하는 새로, 땅에서 파괴적인 덩굴 덤불을 소환합니다. 게임스컴 전시장에서 행복하게 들고 다니는 모습을 여러 차례 목격한 카피바라 봉제 인형은 ‘코피바라(Coffeebara)’가 되어 졸린 듯한 음료 컵으로 거대한 거품 구름을 통해 원소 피해를 입힙니다.
브라보, 가스파르!와 같은 게임들은 브라질 개발자들과 그들의 이웃 국가 개발자들이 아이디어 부족 없이 기술적 능력을 갖추고 있음을 보여줍니다. 더 많은 자본을 가진 퍼블리셔들이 다음 단계로 나아가 오리지널 개발에 직접 자금을 지원하지 않는 한, 외부 투자와 노출이 그들에게 필요한 전부일 수 있습니다. 게임스컴과 같은 행사뿐만 아니라 해외 쇼케이스도 도움이 됩니다. 코피너츠의 호사는 2019년 GDC 자매 행사인 게임 커넥션 아메리카(Game Connection America)에서 로그라이크 ‘스페이스라인즈 프롬 더 파 아웃(Spacelines from the Far Out)’으로 ‘가장 유망한 IP’와 ‘최고의 캐주얼 게임’을 수상하기도 했습니다.
한국 게이머가 주목할 라틴 아메리카 게임의 잠재력
라틴 아메리카의 게임 개발 시장이 성장하는 모습은 한국 게이머들에게도 흥미로운 시사점을 제공합니다. 독창적인 문화적 배경과 아이디어를 바탕으로 한 게임들은 서구권이나 아시아권 게임에 익숙한 국내 게이머들에게 새로운 경험을 선사할 잠재력을 가지고 있습니다. ‘블랙 세일러즈’처럼 역사적 아픔과 문화적 다양성을 깊이 있게 다루는 게임은 단순히 엔터테인먼트를 넘어선 메시지를 전달할 수 있습니다. 현재까지 이들 게임의 한국어 지원 여부나 국내 정식 출시 계획은 명확히 알려지지 않았습니다. 하지만 Steam과 같은 글로벌 플랫폼을 통해 접근이 가능하며, 향후 국내 퍼블리셔들의 관심을 끌어 한국 시장에 정식으로 소개될 가능성도 충분합니다. ‘가우초 앤 더 그래스랜드’의 사례처럼 자국 문화에 깊이 뿌리내린 게임이 해외에서 상업적 성공을 거두기 어렵다는 이야기도 있지만, 이는 한국의 인디 개발사들이 자국 문화를 활용하여 세계 시장에 도전할 때 겪는 고민과도 일맥상통합니다. 문화적 독창성과 글로벌 시장성을 동시에 잡기 위한 전략적 고민이 필요합니다.
성장통 겪는 개발 시장: 아웃소싱과 자체 IP의 균형점
라틴 아메리카의 게임 개발 산업은 자체 IP를 육성하려는 열망과 안정적인 현금 흐름을 위한 아웃소싱 사이에서 균형점을 찾아가는 과정에 있습니다. 이는 한국 인디 게임 개발 생태계가 겪는 도전과도 매우 유사합니다. 소규모 스튜디오가 독자적인 게임을 개발하기 위한 자금 확보의 어려움, 그리고 생존을 위해 외주 작업을 병행해야 하는 현실은 국경을 초월한 공통된 고민입니다. 2024년 아르헨티나 개발자 설문조사에서 절반 이상이 비정규직이라는 사실은 인디 개발의 불안정성을 여실히 보여줍니다. 하지만 파울루 산투스의 언급처럼, 이러한 외주 작업을 통해 축적된 기술적 경험과 인재 풀은 장기적으로 더 완성도 높은 자체 게임을 만들어낼 기반이 됩니다. 라틴 아메리카 시장의 ‘성숙’은 단순히 개발사 수의 증가를 넘어, 경험 많은 개발자들의 유입과 이를 통한 게임 품질의 향상을 의미합니다. 이는 한국 게임 개발 시장에도 중요한 시사점을 던져줍니다. 즉, 아웃소싱이 단기적인 수익원일 뿐만 아니라, 장기적인 개발 역량 강화의 발판이 될 수 있다는 점입니다.
라틴 아메리카 게임 산업의 성장은 글로벌 게임 시장의 다양성을 풍부하게 만들고 있습니다. 독창적인 문화적 배경을 바탕으로 한 이들의 이야기는 한국 게이머들에게도 신선한 자극이 될 것입니다. GAMEBOY.KR은 라틴 아메리카를 포함한 전 세계 게임 시장의 동향을 계속 주시하며, 한국 게이머들에게 가장 빠르고 깊이 있는 뉴스를 전달할 것입니다. 여러분은 라틴 아메리카 게임의 성장과 문화적 독창성에 대해 어떻게 생각하시나요? 이들이 선보일 다음 작품에 대한 기대감은 어떠신가요?
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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