넷마블이 오는 6월 18일, 알트나인의 신작 MMORPG ‘SOL: enchant(솔: 인챈트)’를 한국 게이머들에게 선보인다. 단순히 캐릭터를 성장시키는 것을 넘어, 이용자가 직접 ‘신’의 권능을 행사하며 게임 세계에 개입하는 ‘신권’ 시스템은 기존 MMORPG의 틀을 깨는 혁신적인 시도로 주목받고 있다. GAMEBOY.KR은 넷마블 김장환 사업부장과 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획 담당과의 심층 인터뷰를 통해 이 독특한 시스템의 면면과 게임의 미래를 조명한다.
GAMEBOY.KR DB: ‘스쿼드’ (Squad) 주요 정보
참고: ‘SOL: 인챈트’는 2026년 6월 18일 출시 예정작으로, 아직 스팀 등의 플랫폼에서 누적된 데이터가 없습니다. 다음 정보는 GAMEBOY.KR 게임DB에 기록된 2020년 출시작 ‘스쿼드(Squad)’의 데이터를 기반으로, 대규모 멀티플레이어 장르의 일반적인 성공 지표를 가늠하는 데 참고 자료로 제시됩니다. ‘SOL: 인챈트’의 실제 평가와 지표는 출시 이후 GAMEBOY.KR에서 자세히 확인 가능합니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 스팀 사용자 평가 | 매우 긍정적 (긍정 83%, 리뷰 210,551개) |
| 현재 동시접속 | 약 9,116명 |
| 한국어 지원 | 미지원 |
| 출시일 | 2020년 9월 23일 |
| 개발사 | Offworld |
| 배급사 | Offworld |
| 장르 | Action, Indie, Massively Multiplayer, Strategy |
| 지원 플랫폼 | PC(Windows) |
‘SOL: 인챈트’는 ‘스쿼드’와는 장르적 차이가 있지만, 대규모 멀티플레이어 게임으로서 한국어 지원 여부와 같은 요소는 국내 게이머들에게 중요한 관심사입니다. ‘SOL: 인챈트’의 한국 시장 공략이 주목되는 이유입니다.

이번 인터뷰에서 개발사 알트나인은 MMORPG 개발에 특화된 약 100명 규모의 개발사로, 지난 3년간 ‘SOL: 인챈트’ 개발에 매진해왔다고 밝혔다. MMORPG 베테랑들이 모여 ‘다른 즐거운 경험’을 제공하는 것을 목표로 한다.
김장환 사업부장은 당초 예정보다 출시가 연기된 배경에 대해 내부 테스트 중 ‘나인’과 ‘골드’의 통합 테스트 부족과 편의성 강화 필요성을 발견했기 때문이라고 설명했다. 최종 테스트를 성공적으로 마친 만큼, 안정적인 서비스를 기대할 수 있을 것이라고 덧붙였다.

이용자가 ‘신’이 되는 ‘신권’ 시스템, 그 한계와 가능성
‘SOL: 인챈트’의 핵심인 ‘신권’ 시스템은 게임 내에서 최대한 넓은 기능을 제공할 계획이다. 양진혁 기획 담당은 라이브 데이터가 축적됨에 따라 점진적으로 권한의 범위를 넓혀나갈 것이라고 밝혔다. 초기에는 ‘신’ 레벨 권한이 제공되며, 이후 ‘주신’, ‘절대신’ 레벨 권한은 인터 서버 콘텐츠 업데이트와 함께 추가될 예정이다. 특히 ‘서버 리셋’이라는 파격적인 문구는 신의 권한이 어디까지 갈 수 있는지를 보여주는 상징적인 표현으로, 실제 구현에는 많은 허들과 과정이 필요할 것이라고 설명했다.
신이 되는 방법은 시즌 주기 동안 가장 많은 게임 내 재화 ‘나인’을 소모한 이용자에게 주어진다. 이는 월드에 대한 ‘로열티’를 기준으로 삼는다는 개발진의 철학을 반영한다. 개발사 직원이 신이 될 경우, 내부 규정에 따라 게임 월드에 직접적인 영향을 주지 않는 방향으로 운영된다. 신권은 특별한 사유가 없는 한 시즌 동안 유지되는 시즌제로 운영된다. 초기 신과 후기 신 간의 권한 차이에 따른 상대적 박탈감 우려에 대해서는, 초기 신은 빠른 성장을 통해 집단에 큰 부스팅을 줄 수 있는 이점이 있으며, 극단적인 밸런스 차이가 나지 않도록 업데이트 주기를 조절할 계획이라고 밝혔다.

절대신이 BM(비즈니스 모델)을 선택하는 권한은 이용자가 A부터 Z까지 모든 것을 커스텀하는 방식이 아니다. 개발사가 제시하는 상품 리스트(장신구, 재화, 편의 기능 등) 중 ‘신’이 선택하는 방식으로, 이용자의 선택의 재미와 동시에 불편함을 줄이는 방향으로 기획 중이다.
MMORPG의 본질 회복: 이용자 주도 경제와 커뮤니티
알트나인 개발진은 ‘신권’ 시스템의 운영적 난이도를 인정하면서도, 이용자에게 권한을 줌으로써 발생하는 재미를 강조했다. 단순한 분쟁을 넘어 서로 민심을 얻기 위해 협력하는 사례도 많이 생길 것으로 예상하며, 운영 정책상 문제가 되는 부분이 아니라면 개발사가 관여하지 않고 자유로운 환경을 지향한다. 특히 신 선출 방식은 향후 ‘나인’ 소모량뿐 아니라 일반 이용자가 나인을 포인트화하여 신 후보에게 밀어줄 수 있는 ‘민심’ 시스템, 그리고 전투 콘텐츠를 통한 신 선출 방식까지 고려하며 더욱 심도 있는 커뮤니티 활동을 유도할 계획이다.

경제 시스템의 핵심 재화인 ‘나인’은 다양한 수급 루트를 통해 이용자들의 접근성을 높였고, 필드 파밍에서도 시스템적인 획득 제한 없이 얻을 수 있다. 거래소는 레벨 제한 외에 추가 유료 상품 없이 이용 가능하며, 나인을 거래소에서 모아 사용하는 것은 정식 플레이 루트로 인정된다. 넷마블은 AI를 활용한 작업장 필터링에 자신감을 보이며, ‘나인 코어’ 거래 시 ‘생명의 정수’가 필요한 구조 등 시스템적 보완 장치를 통해 작업장이 일반 이용자보다 큰 이득을 보지 못하도록 할 예정이라고 밝혔다.
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전투 콘텐츠는 필드 전투와 필드 보스를 메인으로 하며, 인터 서버 콘텐츠와 던전 확장 또한 출시 이후 빠른 시일 내에 업데이트할 계획이다. ‘자동 사냥 스킬 주기 설정’과 ‘스쿼드 기능 확장(본 캐릭터 포함 최대 3개 캐릭터)’ 계획은 한국 게이머들이 선호하는 편의성과 전략성을 동시에 잡으려는 시도로 해석된다. 성장함에 따라 전투 템포가 빨라진다는 설명은 초반의 다소 느린 느낌을 해소할 수 있을지 주목된다.
한국 MMORPG 시장의 새로운 바람, ‘SOL: 인챈트’의 미래
넷마블 김장환 사업부장은 ‘SOL: 인챈트’가 넷마블에서 오랜만에 외부 퍼블리싱으로 출시하는 매우 중요한 프로젝트라고 강조했다. 기존 넷마블 MMORPG와는 게임성과 운영 모두 다를 것이며, ‘펼쳐진 세상 안에서 사람들끼리 만들어내는 재미’를 통해 조금 더 클래식하면서도 새로운 재미를 보여주려 한다고 밝혔다.
알트나인 길이빛나리 디렉터는 MMORPG를 좋아하는 한 명의 플레이어로서 마음을 담아 만든 프로젝트를 선보일 수 있어 감동적이라며, 많은 피드백을 받아 좋은 게임을 만들어나가겠다고 약속했다. 양진혁 기획 담당은 MMORPG의 핵심 재미는 ‘사람이 만드는 환경과 이야기’에 있다며, ‘SOL: 인챈트’가 이용자들이 직접 게임 환경을 제어하고 다른 사람들과 더 적극적으로 상호작용할 수 있는 ‘다른 경험’을 제공하는 게임이 되기를 희망한다고 전했다.
국내 출시를 기반으로 한 로컬 서버 중심의 서비스가 우선되지만, 김장환 사업부장은 순차적인 해외 진출 계획도 있음을 밝혔다. 국가를 초월한 신 개념은 현재 고려 중이 아니지만, 장기적으로 이용자들이 원한다면 적극적으로 검토할 수 있다고 덧붙였다.
‘SOL: 인챈트’는 넷마블의 지원을 등에 업고, ‘이용자가 만드는 게임’이라는 MMORPG 본연의 가치를 되살리려는 야심 찬 시도로 보인다. 오는 6월 18일 출시 후, 과연 ‘신권’ 시스템이 한국 게이머들에게 어떤 새로운 재미와 경험을 선사할지 기대된다. 여러분은 MMORPG에서 ‘신’의 권한을 행사할 수 있다면, 어떤 방식으로 게임 세계를 변화시키고 싶으신가요?
출처: 동아닷컴
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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