2026년 5월, 심해 생존 어드벤처 게임의 새로운 지평을 연 ‘서브노티카 2(Subnautica 2)’가 출시 초반부터 경이로운 판매 기록을 세우며 전 세계 게이머들의 이목을 집중시키고 있습니다. 특히 개발사 언노운 월즈(Unknown Worlds)와 퍼블리셔 크래프톤(Krafton) 간의 2억 5천만 달러(한화 약 3,400억 원)에 달하는 성과금(Earnout) 지급을 둘러싼 갈등이 한국 언론을 통해 보도되면서, 이번 사태가 게임 산업 전반에 미칠 영향에 대한 관심이 뜨겁습니다.
초반 흥행 돌풍과 2억 5천만 달러 성과금의 배경
지난 5월 14일, 스팀(Steam)과 Xbox 스토어를 통해 얼리 액세스로 출시된 ‘서브노티카 2’는 그야말로 폭발적인 시작을 알렸습니다. 출시 단 12시간 만에 200만 장 이상의 판매고를 올리며, 심해 속 외계 생명체와의 조우를 둘러싼 일부 논란 속에서도 흔들림 없는 인기를 증명했습니다. 얼리 액세스 시작 후 일주일도 채 되지 않은 5월 20일까지는 총 400만 장 이상이 판매되었으며, 이는 1억 달러(한화 약 1,360억 원) 이상의 매출로 이어졌습니다.
이러한 성공은 퍼블리셔 크래프톤이 개발사 언노운 월즈에 2억 5천만 달러의 성과금을 지급해야 하는 상황으로 직결되었습니다. 애초 크래프톤은 특정 매출 목표 달성 시 지급하기로 한 이 성과금 지급을 회피하려 했다는 보도가 있었습니다. 하지만 법원의 판결로 언노운 월즈의 테드 길(Ted Gill) CEO를 포함한 핵심 개발팀의 복직과 약속된 2억 5천만 달러 보너스 지급이 강제되면서, 양측의 갈등은 결국 개발사의 승리로 마무리되었습니다. 한국경제(Korean Economic Daily)는 지난 5월 27일 서울의 게임 산업 소식통을 인용하여 크래프톤이 스튜디오 매출이 월 6,980만 달러(약 950억 원)를 초과함에 따라 ‘1달러당 3.12달러’ 비율로 최대 2억 5천만 달러를 지급하기로 합의했다고 보도했습니다. 이는 크래프톤이 설정한 매출 기준을 훌쩍 뛰어넘는 성과입니다.
대부분의 판매는 스팀 플랫폼에서 이루어졌으며, 기사 작성 시점 기준으로 매일 약 6만 명의 동시 접속자를 유지하고 있습니다. 또한, 출시 첫 주에만 240만 명의 게이머가 Xbox 게임 패스(Game Pass)를 통해 게임을 경험했습니다. 다만, Xbox 플랫폼 단독 판매량은 일주일 전 기준으로 10만 장 미만이었습니다.
크래프톤의 전략과 한국 게임업계에 미칠 영향
크래프톤은 ‘배틀그라운드’로 글로벌 시장에서 큰 성공을 거둔 한국의 대표적인 게임 퍼블리셔입니다. 최근 몇 년간 서구권 개발 스튜디오 인수를 통해 포트폴리오를 확장하려는 노력을 기울여 왔으며, 언노운 월즈 인수 역시 이러한 전략의 일환이었습니다. 하지만 이번 ‘서브노티카 2’ 성과금 지급 사태는 대형 퍼블리셔와 인수한 개발 스튜디오 간의 계약 관계 및 성과 공유 모델에 대한 중요한 질문을 던지고 있습니다. 특히 한국 기업이 해외 스튜디오를 인수하는 과정에서 발생할 수 있는 문화적, 법적 마찰의 단면을 보여주며, 향후 국내 게임사들의 해외 M&A 전략에 신중한 접근을 요구할 것으로 보입니다.
이번 사태는 개발사의 창의성과 노력이 정당하게 보상받아야 한다는 원칙을 다시 한번 상기시키는 계기가 될 것입니다. 게임 산업 내에서 개발사의 독립성과 공정한 수익 분배가 얼마나 중요한지, 그리고 이를 보장하는 계약의 중요성이 강조되는 부분입니다. 국내 게이머 커뮤니티에서는 크래프톤이 한국 기업인 만큼, 이번 사태에 대한 상세한 설명과 향후 재발 방지를 위한 노력을 기대하는 목소리도 나오고 있습니다.
협동 플레이 논란, 정식 출시에서 해소될까?
‘서브노티카 2’는 전작 ‘서브노티카’의 성공을 바탕으로 기대를 모았지만, 얼리 액세스 과정에서 일부 논란에 직면하기도 했습니다. 유로게이머(Eurogamer)의 매트 웨일스(Matt Wales)는 게임에 대해 전반적으로 긍정적인 평가를 내렸지만, ‘협동 플레이가 다소 어색하게 느껴진다’는 점을 지적했습니다. 그는 게임의 내러티브가 ‘중요한 부분으로 플레이어를 이끄는 방식’으로 명확하게 설계되어 있어, 솔로 플레이에 더 적합하게 느껴진다고 언급했습니다. 전작인 ‘서브노티카’가 몰입감 높은 솔로 플레이 경험으로 호평을 받았던 점을 고려하면, 협동 플레이의 완성도는 정식 출시(1.0 버전)까지 개선되어야 할 주요 과제로 보입니다.
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이번 ‘서브노티카 2’의 놀라운 흥행은 심해 생존 크래프팅 장르의 여전한 인기를 보여주는 동시에, 개발사의 노력에 대한 정당한 보상이 얼마나 중요한지를 다시 한번 입증했습니다. GAMEBOY.KR은 ‘서브노티카 2’가 얼리 액세스를 넘어 정식 출시까지 성공적인 항해를 이어갈 수 있을지, 그리고 크래프톤과 언노운 월즈의 관계가 어떻게 발전할지 계속해서 주목할 것입니다.
출처: Eurogamer
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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