웹젠이 퍼블리싱하고 블랙 앙코르 스튜디오가 개발한 턴제 전략 RPG ‘메모리스: 포세이큰 바이 라이트’(이하 메모리스)가 지난 2026년 4월 28일 PC 플랫폼으로 정식 출시되었습니다. 약 3년 전, ‘르모어: 인페스티드 킹덤’이라는 이름의 데모 버전으로 강렬한 인상을 남겼던 이 게임은, 정식 출시 이후 대중성을 추구한 변화들로 인해 게이머들 사이에서 엇갈린 평가를 받고 있습니다. GAMEBOY.KR에서는 한국 게이머의 관점에서 ‘메모리스’의 현재를 심층 분석합니다.
강렬했던 데모 버전의 매력, 그리고 ‘메모리스’로의 진화
‘메모리스’는 본래 ‘르모어: 인페스티드 킹덤’이라는 이름으로 약 2023년경 데모 버전을 통해 처음 공개되었습니다. 당시 짧은 플레이에도 불구하고 높은 난이도와 깊이 있는 전략적 턴제 전투로 매니악한 유저층에게 큰 기대를 모았습니다. 맵 내 모든 적을 처치하는 단순하면서도 직관적인 클리어 방식은 ‘이 난관을 어떻게 돌파할까?’라는 고민 자체를 재미로 연결시키는 핵심 매력이었습니다.
이후 개발 과정에서 ‘메모리스: 포세이큰 바이 라이트’로 게임명을 변경하고, 인게임 내 ‘메모리스’라는 설정이 추가되며 전반적인 방향성에도 변화가 생겼습니다. 웹젠이라는 국내 대형 퍼블리셔를 통해 출시되는 만큼, 보다 넓은 유저층을 포섭하기 위한 시도로 해석됩니다.

대중성을 향한 변화, 반복 피로감이라는 딜레마
정식 출시된 ‘메모리스’는 데모 버전에 비해 확실히 전체적인 난도가 낮아졌습니다. 개발사는 플레이어의 피로도를 고려하여 대중적인 방향으로 게임을 조정했다고 볼 수 있습니다. 그러나 아이러니하게도 난도는 낮아졌지만 플레이 피로감은 오히려 커졌다는 평가가 지배적입니다. 이는 ‘인도하는 기둥’ 시스템의 도입과 밀접한 관련이 있습니다.
기존에는 맵의 모든 적을 처치하면 스테이지가 클리어되었지만, 이제는 ‘인도하는 기둥’을 활성화하고 한 턴을 버티면 스테이지가 종료됩니다. 문제는 어렵게 정화한 기둥들이 시간이 지나면 다시 흐려진다는 점입니다. 이로 인해 플레이어는 이미 클리어한 스테이지를 다시 방문해 동일한 과정을 반복해야 하는 불필요한 동선이 늘어났습니다. 카타콤 입구는 열려 있는데 중간 지역만 다시 잠기는 구조는 성취감을 크게 떨어뜨린다는 지적입니다. (사진= 보기만 해도 한숨이 나왔던 흐려짐 시스템)

물론 ‘인도하는 기둥’ 활성화 과정 자체는 적들이 몰려오는 등 전략적인 재미를 제공합니다. 타일 기반 사거리 계산, 행동/이동 포인트를 활용한 전투 구조 역시 데모 버전의 강점을 그대로 유지하고 있습니다. 하지만 식사 시스템이나 장비 내구도 수리와 같은 부가 요소들이 제거되고, 새로운 ‘특질’ 시스템이 추가되었습니다. 예를 들어 주인공 윌리엄은 ‘책임감의 족쇄’ 특질로 일정 범위 내 아군 피격 시 강제 이동하거나 잠식치가 상승하지만, 실제 플레이에서는 스트레스가 크지 않은 수준입니다. 여기에 ‘의지의 빛’ 회복 스킬로 체력 관리도 한층 수월해져 게임 오버를 보는 경우가 드물어졌습니다.
다만, ‘죽음 극복’, ‘빈사 상태’, ‘잠식치’ 등 핵심 시스템에 대한 튜토리얼 설명이 여전히 부족하여 초반 유저들의 몰입을 방해하는 점은 아쉬움으로 남습니다.

전략 RPG의 꽃, ‘기억 결속’ 시스템의 빛나는 강점
‘메모리스’가 가진 가장 확실한 강점은 ‘기억 결속’ 시스템입니다. 스테이지 클리어 과정에서 얻는 기억 파편을 장착하여 캐릭터를 강화하는 이 시스템은 단순한 능력치 상승을 넘어 새로운 스킬과 효과까지 제공합니다. 예를 들어 직선 범위 공격 스킬에 대각선 범위가 추가되거나, 원래 없던 패시브 능력을 얻는 등 플레이어가 원하는 방향으로 캐릭터를 육성할 수 있는 자유도를 선사합니다. (사진= 플레이어가 원하는 빌드로 육성할 수 있는 기억 결속)
기억 슬롯이 해금될수록 캐릭터가 점차 완성형에 가까워지는 성장 체감 또한 훌륭하며, 해금 조건도 직관적으로 표시되어 목표를 가지고 육성하는 재미가 분명합니다. 무기 역시 캐릭터마다 2종류를 장착할 수 있어 다양한 빌드 구성이 가능하며, 이는 턴제 전략 RPG 특유의 조합 연구 재미를 고스란히 살리고 있습니다. 이처럼 ‘기억 결속’ 시스템은 ‘메모리스’의 전략적 깊이를 더하는 핵심 요소로 기능합니다.
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한국 게이머에게 던지는 ‘메모리스’의 질문
블랙 앙코르 스튜디오가 개발하고 웹젠이 퍼블리싱하는 ‘메모리스’는 분명 한국 게임 업계에서 주목할 만한 인디 전략 RPG입니다. 한국 게이머들은 대체로 높은 난이도와 깊이 있는 전략성을 갖춘 게임에 대한 선호도가 높은 편입니다. 그러나 ‘메모리스’는 데모 버전에서 보여주었던 하드코어한 매력을 일부 포기하고 대중성을 택한 것으로 보입니다. 이러한 방향성 변화가 과연 한국 시장에서 성공적인 결과를 가져올지는 미지수입니다.
훌륭한 핵심 전투 재미와 가격 대비 긴 플레이 타임, 그리고 다채로운 빌드 구성의 자유도는 분명한 장점입니다. 하지만 불필요한 반복 플레이 구간과 직관적이지 않은 가이드 및 시스템 설명은 초반 몰입을 방해하고, 신규 유저의 이탈로 이어질 수 있는 약점입니다. 특히 새롭게 추가된 제작 시스템 역시 재료 드롭 정보가 부족하여 반복 파밍에 대한 피로감을 가중시키는 요인으로 지적됩니다. (사진= 반복 파밍을 위한 지역이 따로 있었으면 더 좋았을 것 같다)

‘메모리스’는 맛있는 턴제 전투 과정을 제공하지만, 그 맛을 온전히 즐기기 전에 불필요한 과정에서 지쳐버릴 가능성을 내포하고 있습니다. 앞으로 블랙 앙코르 스튜디오가 유저 피드백을 적극적으로 수용하여 반복적인 플레이의 의미를 강화하거나, 불친절한 요소를 개선하는 등의 완성도 높은 업데이트를 선보일 수 있을지 GAMEBOY.KR은 주목하고 있습니다.
여러분은 ‘메모리스’의 대중화 시도와 반복 플레이 시스템에 대해 어떻게 생각하시나요? 댓글로 의견을 공유해주세요.

출처: 게임톡
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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