글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)의 운영사 밸브(Valve)가 일본 인디 개발사 다이키치(Daikichi)의 신작 Wired Tokyo 2007 데모 출시를 ‘제3자 지적재산권(IP) 침해’를 이유로 막아섰습니다. 하지만 더욱 황당한 사실은, 밸브가 문제 삼은 ‘제3자 IP’가 다이키치 개발자 본인이 과거에 직접 제작한 보드게임이라는 점입니다. 이는 밸브의 불투명한 심사 기준과 인디 개발자 지원 정책에 대한 의문을 제기하며 업계의 이목을 집중시키고 있습니다.
2026년 4월 29일, 다이키치 개발사는 X(구 트위터)를 통해 “Wired Tokyo 2007 게임 내에 배치된, 과거 자신이 제작한 보드게임의 모티브가 제3자의 지적재산으로 스팀에 걸리고 있다”고 밝혔습니다. 그는 이어 “제3자가 아니라 저 자신의 지적재산권을 제가 이용하고 싶은 것뿐이라 전혀 의미를 모르겠다”며 답답함을 토로했습니다. 며칠 뒤인 5월 1일에는 “자신이 창작한 보드게임 등 일체의 작품 사용을 자신에게 허가한다는 내용의 서명 문서를 작성해 체험판 심사를 재제출했다”고 전하며, 이 기묘한 상황에 대한 해결책을 모색 중임을 알렸습니다.
Wired Tokyo 2007은 “도쿄 상공의 광활한 하늘을 향해 기어오르는 수직 3D 액션 게임”으로, 아래로 다시 다이빙하며 새로운 능력을 해제하는 독특한 콘셉트의 게임입니다. 개발사는 이를 “떨어지는 것에 의미가 있는 클라이밍 게임”이라고 설명하며, 2027년 중 출시될 예정입니다. 이번에 출시가 지연된 무료 데모 버전은 전체 게임의 3분의 1에 해당하는 분량을 담고 있으며, 게임 페이지에는 최종 빌드에서 AI 생성 3D 모델 및 사운드 소스가 “1% 미만”으로 사용될 것이라고 명시되어 있습니다.
밸브의 미스터리한 심사 기준, 논란의 불씨 되나?
밸브의 스팀 심사 과정은 종종 ‘불가사의하고 불투명하다’는 지적을 받아왔습니다. 심지어 ‘세계에서 가장 조악한 모방작들은 아무런 제약 없이 출시되는 반면, 특정 게임들은 알 수 없는 이유로 제한된다’는 비판도 끊이지 않습니다. 이번 Wired Tokyo 2007 사례는 이러한 밸브의 심사 기준이 얼마나 모호할 수 있는지를 극명하게 보여줍니다.
밸브가 문제 삼은 것은 게임 내 환경에 등장하는 ‘공룡 테마 카드 게임’인데, 이는 다이키치 개발자가 직접 만든 보드게임 ‘다이노스톤(Dinostone)’을 지칭합니다. 밸브는 이 IP에 대해 ‘라이선스 계약서’나 ‘지적재산권 문제 분석 및 라이선스가 필요 없음을 설명하는 법률 소견서’를 요구하며, 이 서류 없이는 게임을 출시할 수 없다고 통보했습니다. 이는 스팀이 한국을 포함한 전 세계 게이머들에게 가장 중요한 PC 게임 유통 플랫폼인 만큼, 불투명한 심사 기준이 인디 개발 생태계 전반에 미칠 수 있는 부정적인 영향에 대한 우려를 낳고 있습니다. 특히, 국내 인디 개발사들 역시 스팀을 통해 게임을 선보이는 경우가 많아, 유사한 상황에 직면할 가능성을 배제할 수 없습니다.
인디 개발자의 고뇌: ‘내 IP인데 왜 못 쓰나?’
다이키치 개발자는 이 상황에 대해 깊은 당혹감을 표했습니다. 그는 “온라인에 실명 외의 이름으로 발표한 보드게임 작품에 대한 권리 소유를 법적으로 증명하는 공개 문서는 어디에 있단 말인가?”라고 반문하며, “결국 변호사를 고용해 소견서를 받아야 한다는 건데, 인디 게임 개발사가 그런 예산을 어디서 구하겠나?”라며 현실적인 어려움을 호소했습니다. 스팀과 같은 거대 플랫폼이 요구하는 복잡한 법적 절차는 재정적, 인력적 여유가 부족한 인디 개발자들에게는 큰 부담으로 작용할 수밖에 없습니다. 이는 플랫폼의 권한과 개발자의 권리 사이의 불균형 문제를 다시금 수면 위로 올리고 있습니다.

비록 다이키치 개발사가 스스로에게 IP 사용 허가를 내리는 서류를 제출하는 기발한 방식으로 대응했지만, 이러한 상황 자체가 인디 개발자들이 겪는 어려움을 상징적으로 보여줍니다. 지적재산권 보호는 중요하지만, 플랫폼이 이를 적용하는 방식이 개발자의 창작 활동을 불필요하게 저해해서는 안 된다는 목소리가 높아지고 있습니다.
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수직 3D 액션이라는 신선한 장르와 ‘떨어지는 것에 의미가 있는’ 독특한 게임 플레이 콘셉트를 내세운 Wired Tokyo 2007은 인디 게임 특유의 신선함으로 기대를 모으고 있습니다. 또한, 전체 빌드의 1% 미만에 AI 생성 모델 및 사운드를 활용하는 등 최신 기술 트렌드도 유연하게 수용하고 있습니다. 이러한 잠재력을 가진 게임이 정작 출시 과정에서 예상치 못한 ‘자사 IP 침해’라는 황당한 난관에 부딪히게 된 것은 게임을 기다리는 게이머들에게도 아쉬움을 남기고 있습니다.
이번 사건은 밸브가 인디 개발자들을 위한 보다 명확하고 합리적인 심사 가이드라인을 마련해야 한다는 필요성을 다시금 일깨워주고 있습니다. 거대 플랫폼으로서의 책임감을 가지고, 개발자들이 창작에 집중할 수 있는 환경을 조성하는 것이 중요할 것입니다. GAMEBOY.KR은 밸브의 공식적인 답변과 Wired Tokyo 2007 데모 출시 상황을 계속해서 주시할 예정입니다.
여러분은 이번 밸브의 결정과 인디 개발자의 상황에 대해 어떻게 생각하시나요? 플랫폼의 심사 기준은 어디까지 투명해야 할까요? 댓글로 여러분의 의견을 남겨주세요.
출처: Kotaku
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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