넥슨의 기대작 ‘빈딕투스: 디파잉 페이트(이하 빈딕투스)’가 대대적인 전투 시스템 개편을 통해 한국 게이머들의 이목을 집중시키고 있습니다. 2026년 4월 17일, GAMEBOY.KR 취재 결과, ‘마비노기 영웅전’의 정신적 계승작으로서 초기부터 독특한 물리 엔진과 캐릭터별 차별화된 액션으로 주목받았던 이 게임은, 프리 알파 테스트에서 국내 게임 순위에 오르고 스팀 넥스트 페스트 글로벌 알파 테스트에서는 인기 체험판 1위를 기록하며 저력을 과시했습니다.
그러나 초기 빌드에서는 최적화 문제, 전투 연계의 아쉬움, 그리고 불합리한 패턴 등으로 인한 비판도 존재했습니다. 넥슨 개발진은 이러한 피드백을 적극 수용하겠다고 밝혔고, 약 9개월 뒤 미공개 빌드 테스트를 통해 한층 강화된 액션성을 선보이며 한국 게이머들의 기대를 다시 한번 끌어올리고 있습니다. 특히 이번 테스트는 호쾌한 액션과 속도감 있는 전투를 만끽하기에 최적화된 캐릭터인 리시타를 중심으로 약 3시간 분량의 체험판 플레이가 진행되었습니다.
액션의 본질을 되찾다: 한국형 액션 RPG의 계승과 진화
‘빈딕투스’는 전작 ‘마비노기 영웅전’의 핵심이었던 ‘피지컬 액션’의 재미를 되살리는 데 주력했습니다. 특히 기존 ‘마비노기 영웅전’ 초반부의 특징이었던 슈퍼아머 없는 액션의 구현은 많은 올드 팬들에게 향수를 불러일으키며 큰 기대를 모았습니다. 이번 미공개 빌드 테스트에서는 북쪽 폐허와 얼음계곡을 배경으로 진행되었으며, 단순히 전투뿐만 아니라 게임 전반의 편의성과 몰입도를 높이는 데 집중한 흔적이 역력했습니다.

가장 먼저 눈에 띈 변화는 시인성과 편의성 중심의 UI 개선입니다. 기존 좌측 중하단에 위치하여 시야를 분산시켰던 스토리 텍스트 UI는 중앙 하단으로 고정되어 플레이어가 게임 진행에 더욱 집중할 수 있도록 했습니다. 또한, 필드에서는 캐릭터 초상화 대신 대사와 음성 전달을 중심으로 한 연출을 사용하여 탐험의 몰입감을 극대화했습니다. 야영지의 시인성 또한 푸른 빛무리 대신 지형과 구분감이 뚜렷한 석판 ‘무늬흔’으로 변경되었고, ‘루의 저택’이라는 새로운 공간으로 재탄생했습니다. 이 루의 저택에서는 액티브 스킬 활성화 및 강화가 가능한 ‘어빌리티’ 설정과 동료를 선택하는 ‘펠로우’ 설정이 가능해져, 기존 야영지보다 훨씬 더 다양한 기능을 제공하며 향후 추가될 콘텐츠에 대한 기대감을 높였습니다.
진행 과정이나 지형 자체에는 큰 변화가 없었지만, 리프트건을 활용한 이동이나 통나무 함정, 망루의 궁수, 폭발통 등 견제 요소들은 여전히 건재했습니다. 다만, 일반적인 강공격만으로도 망루가 파괴되는 등 초보 유저들도 쉽게 적응할 수 있도록 편의성 측면의 소소한 개선이 이루어졌습니다.

단순 편의성 넘어, 전투 시스템의 혁신적인 변화
이번 빌드에서 가장 주목할 만한 변화는 전투의 매끄러움과 깊이감입니다. 특히 회피 후 잠시간의 경직으로 인해 기피되던 리시타의 움직임이 획기적으로 개선되어, 한층 더 부드럽고 속도감 있는 연계기를 구사할 수 있게 되었습니다. 스킬별 어빌리티 강화 역시 이전 빌드에서는 단순히 대미지 증가에 그쳤던 것과 달리, 이제는 공격 연계성을 크게 확장하여 스킬 사용 후 다음 공격으로 이어지는 흐름이 훨씬 자연스럽고 편리해졌습니다.
전투 경험을 혁신적으로 바꾼 핵심은 바로 ‘대응 액션’ 시스템의 도입과 ‘가드 불가 공격’의 삭제입니다. 과거 붉은색으로 표기되던 가드 불가 공격과 호밍 공격의 조합은 불쾌한 경험을 선사하며 전투의 합리성을 저해했지만, 이번 빌드에서는 이러한 요소들이 사라져 보다 전략적인 공방이 가능해졌습니다. 대신 ‘프리시전 액션’과 ‘플래시 액션’이라는 두 가지 ‘대응 액션’의 중요도가 매우 높아졌습니다.

- 프리시전 액션 (Precision Action): 푸른 빛을 띄는 공격에 대해 정확한 타이밍에 방어 또는 회피에 성공하면 발동하는 조건부 공격기입니다. 리시타의 경우 회피 후 타격 시 강력한 대미지와 함께 많은 양의 그로기 게이지를 누적시켜 적을 빠르게 무력화할 수 있습니다. 방어가 가능한 캐릭터는 적절한 타이밍에 방어 시 공격을 튕겨내는 판정을 얻게 됩니다.
- 플래시 액션 (Flash Action): 노란 빛을 띄는 공격에 대해 적절한 타이밍에 회피에 성공하면 액티브 스킬의 재사용 시간이 약 12% 가량 감소합니다. 이는 약공격과 강공격을 조합한 일반적인 공격 시간을 단축시키고, 핵심 스킬의 쿨타임을 빠르게 당겨와 보다 호쾌하고 유연한 전투를 가능하게 합니다. 각 액티브 스킬에 강제 경직이나 그로기 대미지 증가와 같은 추가 효과가 부여되어 있어, 전투 지속력을 높이고 소모 시간을 크게 단축시키는 효과를 기대할 수 있습니다.
이러한 변화는 타격감과 피격감을 동시에 증가시켜 공방의 중요성을 직관적으로 느끼게 합니다. 특히 화려해진 이펙트와 풍성한 파티클은 시각적인 만족감을 더하며, ‘보는 게임’ 트렌드에 발맞춘 긍정적인 변화로 평가됩니다.
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이번 미공개 빌드 테스트는 순수하게 개편된 전투 경험에 집중했습니다. 지난 스팀 넥스트 페스트에서 호평받았던 의상이나 외형 변경 요소는 이번 빌드에서는 제외되었지만, 액션 게임의 핵심인 전투 시스템에 대한 대대적인 개선은 ‘빈딕투스’가 나아가야 할 방향을 명확히 보여줍니다.

다만, 모든 캐릭터가 만족스러운 개선을 이룬 것은 아닙니다. 카록의 경우 거대한 기둥을 휘두르는 묵직한 타격감이 상대적으로 약하다는 피드백이 있었습니다. 예리한 검이나 화려한 궤적을 보여주는 공격보다는 ‘둔기를 통한 분쇄’에 가까운 파티클과 사운드 효과를 강화한다면 카록 유저들의 선호도를 더욱 높일 수 있을 것으로 보입니다. 넥슨은 이러한 세부적인 부분까지 보완하여 모든 캐릭터가 각자의 매력을 극대화할 수 있도록 노력해야 할 것입니다.
넥슨이 ‘빈딕투스’를 통해 다시 한번 한국 액션 RPG의 명가로서의 위상을 되찾을 수 있을지, 그리고 이번 개편된 전투 시스템이 향후 추가될 성취감 있는 콘텐츠나 보상과 어떻게 시너지를 낼지 귀추가 주목됩니다. ‘빈딕투스’는 2026년 한국 게임 시장에 새로운 활력을 불어넣을 잠재력을 충분히 갖추고 있습니다.




출처: 게임메카
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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