영상 2026년, 전 세계 게임 개발의 심장부인 GDC(Game Developers Conference) 현장은 인공지능(AI) 기술의 뜨거운 열기로 가득했습니다. 수많은 벤더들이 생성형 AI 도구를 선보이며 AI 기반 NPC부터 채팅창으로 전체 게임을 만들어내는 혁신적인 가능성을 제시했죠. 텐센트가 AI 도구로 생성한 픽셀 아트 판타지 세계 데모는 10분간의 플레이 경험을 제공했고, 레이저는 슈팅 게임에서 자동으로 문제를 기록하는 QA AI 도우미를 시연했습니다. 구글 딥마인드 연구진은 플레이 가능한 AI 생성 공간에 대한 강연으로 입추의 여지없는 청중을 모으는 등, AI는 GDC의 모든 곳에 존재했습니다.
하지만 이 모든 AI 열기 속에서도 정작 가장 중요한 곳, 즉 게임 그 자체에서는 AI의 흔적을 찾아보기 어려웠습니다. 현장에서 만난 수많은 개발자들은 자신들의 프로젝트에 AI를 사용하는 것에 대해 부정적인 입장을 표명했습니다. 인디 게임 ‘더 멜티 웨이(The Melty Way)’ 개발자 가브리엘 파케트(Gabriel Paquette)는 “인간의 정신은 너무나 아름답습니다. 왜 그것을 사용하지 않겠습니까?”라며 인간 창작의 중요성을 강조했습니다. 이는 GDC 현장의 많은 개발자들이 공통적으로 내비친 정서였습니다.
AI, 과연 게임 산업에 ‘독’인가 ‘약’인가?
최근 GDC 설문조사 결과는 이러한 개발자들의 우려를 뒷받침합니다. 응답자의 52%가 “생성형 AI가 게임 산업에 부정적인 영향을 미친다”고 답했으며, 이는 2025년 30%, 2024년 18%에 비해 급증한 수치입니다. 특히 인디 개발자들 사이에서는 “AI 없는(AI-free)” 게임임을 명시적으로 알리는 움직임까지 나타나고 있습니다. 엔비디아의 DLSS 5가 공개 시연에서 알아볼 수 있는 게임 캐릭터에 “AI 슬롭(slop)과 같은 얼굴”을 추가하여 부정적인 반응을 얻었던 사례는 소규모 개발자들이 AI 기술에 더욱 회의적인 시각을 갖게 했을 것입니다.
물론 생성형 AI의 낙관적인 전망도 존재합니다. 구글 클라우드(Google Cloud) 임원이자 구글 스타디아(Google Stadia), 플레이스테이션 나우(PlayStation Now), 플레이스테이션 홈(PlayStation Home) 개발에 참여했던 잭 부저(Jack Buser)는 생성형 AI가 “나의 거의 30년 경력에서 목격한 게임 산업의 가장 큰 변화”라고 평가했습니다. 그의 관점에서는 AI가 디버깅, QA, 아이디어 생성 등 개발자의 작업을 돕고, 플레이어는 AI를 통해 자신에게 맞는 게임을 맞춤 설정할 수 있다는 것입니다.
‘인간의 지문’이 찍힌 게임, AI에 대한 단호한 거부
‘튜닉(Tunic)’, ‘치커리: 컬러풀 테일(Chicory: A Colorful Tale)’ 같은 인디 히트작으로 유명한 협업 스튜디오이자 퍼블리셔인 핀지(Finji)의 공동 설립자 아담 솔츠만(Adam Saltsman)과 레베카 솔츠만(Rebekah Saltsman)은 자신들의 작품이 “특정 인물의 지문”으로 정의된다고 말합니다. 즉, 수제작의 인간적인 품질과 예상치 못한 놀라움을 중요하게 여긴다는 것입니다. 레베카는 “사람들에게 무엇인지 보여줄 수는 있지만, 그들이 플레이할 때 모든 기대를 꺾어버릴 것”이라며 인간적인 창작의 예측 불가능한 매력을 강조했습니다. 핀지에게 생성형 AI 활용은 “절대 아니다(Absolutely not)”라는 단호한 답변으로 돌아왔습니다.
현장의 많은 개발자들은 AI로 만들어진 게임이 적어도 현재로서는 인간이 만든 게임처럼 보이지도, 느껴지지도 않는다고 입을 모았습니다. ‘슬레이 더 프린세스(Slay the Princess)’ 개발사 블랙 태비 게임즈(Black Tabby Games)의 애비 하워드(Abby Howard)는 “관객들은 생성형 AI와 연결되지 않는다”며, “일반적이고 값싼 느낌을 준다”고 지적했습니다. 레베카 솔츠만은 더 직설적으로 “그냥 형편없어 보인다”고 비판했습니다. 코미디 게임 ‘내 팔은 지금 더 길다(My Arms Are Longer Now)’를 개발 중인 매튜 잭슨(Matthew Jackson)은 “AI는 전혀 재미있지 않다”는 실용적인 문제까지 제기했습니다.
생성형 AI로 만든 게임을 판매하는 데는 법적인 문제도 따릅니다. 핀지 공동 설립자들은 AI의 환경적 영향이나 훈련 데이터에 대한 우려를 제쳐두더라도, 생성형 AI 결과물을 판매할 법적 프레임워크가 아직 미비하다고 지적했습니다. 특히 AI 생성 예술은 저작권 보호를 받지 못한다는 사실이 이러한 문제를 더욱 심화시킵니다.
인디 게임 퍼블리셔들, ‘AI 프리’를 새로운 기준으로 삼다
핀지만이 생성형 AI로 만들어진 게임을 받아들이지 않는 유일한 퍼블리셔가 아닙니다. ‘언타이틀드 구스 게임(Untitled Goose Game)’의 퍼블리셔이자 플레이데이트(Playdate)의 제작사인 패닉(Panic)의 공동 설립자 카벨 새서(Cabel Sasser)는 “생성형 AI로 만들어진 제품에는 전혀 관심이 없다”고 밝혔습니다. 유명 유튜버 비디오게임던키(videogamedunkey)가 설립한 퍼블리싱 회사 빅모드(BigMode)는 개발사들에게 “내 게임은 인간이 만들었으며 생성형 AI를 사용하지 않았음을 확인한다”는 체크박스에 표시할 것을 요구하고 있습니다. 심지어 자체 비디오 게임을 개발 중인 해즈브로(Hasbro)의 CEO 크리스 콕스(Chris Cocks)도 최근 디코더(Decoder)에서 개발 파이프라인에 AI를 사용하지 않는다고 언급했습니다.
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🛒 쿠팡에서 오늘의 추천 상품 보기 이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.GDC 현장에서 가장 자주 논의된 주제는 생성형 AI가 비디오 게임 제작의 ‘장인 정신’을 없앤다는 것이었습니다. 블랙 태비 게임즈의 토니 하워드-아리아스(Tony Howard-Arias)는 “무언가를 더 잘하는 유일한 방법은 평생에 걸쳐 적용된 기술의 강렬한 집중을 통해서다”라고 역설했습니다. 아담 솔츠만은 코딩이 “시각 예술처럼 게임 디자인을 발전시키는 요소 중 하나”라고 말하며, 좋은 프로그래밍이 플레이어에게도 좋다고 덧붙였습니다. “정말 프로그래밍하기 어려운 것들은 종종 플레이어가 이해하기에도 정말 어렵습니다.” 볼게임(Ballgame) 개발사 휴먼 컴퓨터(Human Computer)의 공동 설립자 알렉스 슐라이퍼(Alex Schleifer)는 게임 제작 과정 자체가 즐거움이며, 그 과정에서 “더 나은 아이디어를 얻게 될 것”이라고 말했습니다.
AI 도구가 인간의 일자리를 빼앗아갈 것이라는 우려도 큽니다. 이는 이미 해고가 만연한 산업에서 이용 가능한 일자리를 줄이고, 새로운 개발자들이 업계에 발을 들여놓을 기회를 더욱 축소시킬 수 있습니다. 약속된 비용 및 효율성 절감에도 불구하고(이는 AI 도구가 인간의 능력과 비교될 수 있다는 가정 하에), 토니 하워드-아리아스는 “미래에 새로운 인재를 어디서 얻을 것인가?”라며 장기적인 관점의 문제를 제기했습니다.
인간적인 연결, 게임 개발의 본질을 지키려는 노력
현재 개발자들은 손으로 게임을 만드는 것이 더 인간적인 연결을 만든다고 믿습니다. 레베카 솔츠만은 “우리는 인간적인 이야기를 들려줍니다”라고 말했습니다. 게임을 출시할 때, “평생 만날 수 없는 사람이 당신이 수천 시간 동안 고민하고 작업한 것을 플레이하고 있다”는 것입니다. 그들의 경험과 그 연결에 대한 관심이 “우리가 이 일을 하는 이유”라고 그녀는 강조했습니다.
일부 인디 개발자들은 미래에 게임 내 생성형 AI가 개발에 유용하거나 널리 채택될 가능성에 대해 열린 태도를 보였습니다. 예를 들어 영화 및 TV 산업에서는 맞춤형 AI 모델을 구축하여 제작을 돕는 회사들이 부상하고 있으며, 이는 게임 개발을 위한 AI 도구의 미래가 될 수도 있습니다. 가브리엘 파케트는 언젠가는 AI가 더 많이 받아들여질 수도 있다고 말했지만, 지금으로서는 “100%” 수제작을 선호한다고 밝혔습니다. “그것은 저에게 소중한 것입니다.”
이번 GDC 2026은 AI 기술의 발전 속도와 함께, 게임 개발자들의 근원적인 고민을 동시에 보여주었습니다. 기술이 제공하는 효율성과 창의적 가능성이라는 매력적인 약속 뒤에는, ‘게임이란 무엇인가’, ‘누가 게임을 만드는가’, ‘무엇이 게임을 특별하게 만드는가’에 대한 깊은 질문이 숨어있습니다. 인간의 손길과 정신이 담긴 이야기가 여전히 강력한 힘을 발휘하는 한국 게임 시장에서도, 이 논쟁은 계속될 중요한 화두로 남을 것입니다.
출처: The Verge
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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