22대 국회가 개원하며 게임 산업 진흥과 이용자 권익 보호를 위한 법안 심사가 활발하게 진행되고 있습니다. 현재 ‘게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법)’ 개정안 총 39개 중 19개가 소관 위원회 심사를 받고 있으며, 매출액 3% 과징금 부과, 핵(불법 프로그램) 이용자 처벌 강화, 확률형 아이템 규제 등 업계 전반에 큰 영향을 미칠 법안들이 주요 쟁점으로 떠오르고 있습니다. 국회와 정부, 그리고 게임업계는 현재 어떤 논의를 이어가고 있을까요?
게임법 전부개정안: 게임진흥원 신설과 사행성 우려
지난해 9월 조승래 의원이 대표 발의한 ‘게임법 전부개정안’은 2006년 제정된 기존 게임법의 전반적인 내용을 현 시대에 맞게 재정비하려는 시도입니다. 주요 내용은 게임 정의에서 사행행위를 분리하고, 특정장소형 게임과 디지털 게임으로 구분해 각 특성에 맞는 규제를 마련하는 것입니다. 또한, 중소 게임사 지원, 게임 자율규제 추진, 확률형 아이템 정보 공개 의무화, 진흥과 규제를 겸하는 게임진흥원 설립, 디지털 게임 심의 완전 자율화 등이 포함되어 있습니다.
그러나 문화체육관광부(이하 문체부)는 게임진흥원 신설에 대해 진흥과 규제 기능을 한 기관에서 수행할 경우 목표가 상충될 수 있다는 우려를 표했습니다. 현재 한국콘텐츠진흥원이 진흥을, 게임물관리위원회가 규제를 담당하고 있어 분리 운영이 효율적이라는 입장입니다. 기획재정부 역시 게임 산업만을 위한 별도 기관 신설은 형평성에 어긋날 수 있다고 밝혔습니다. 심의 자율화와 경품 규제 완화 부분에서는 사행성 모사 게임의 자율 심의 문제와 경품 전면 허용 시 신종 사행성 서비스 확산 위험이 크다는 지적이 제기되었습니다.
강화되는 확률형 아이템 규제: 과징금부터 형사처벌까지
확률형 아이템 관련 법안들은 이용자 보호를 강화하고 게임사에 더 무거운 책임을 부과하는 방향으로 논의되고 있습니다. 지난해 12월 김성회 의원이 발의한 ‘매출 3% 과징금’ 법안은 확률을 공개하지 않거나 거짓으로 표시한 게임사에 매출액의 3% 또는 10억 원 이하의 과징금을 부과하는 내용입니다. 이에 대해 문체부는 이미 전자상거래법 등을 통해 과징금이 부과될 수 있으며, 징벌적 손해배상 제도도 마련되어 있어 중복 규제 우려가 있다고 밝혔습니다. 한국게임산업협회는 과징금 산정 범위가 불명확하다는 점을 지적했습니다.
김병기 의원이 지난해 4월 발의한 법안은 게임사가 게이머의 구매 내역, 유저 간 대화 내역, 아이템 구매·사용·교환 정보 등을 3년 이상 보관하고, 이용자가 요구 시 제공하도록 의무화하는 내용을 담고 있습니다. 또한 확률 변동 시 실시간 고지, 정보 검증을 위한 유저 정보 수집, 이용자 본인 이용 정보 확인 조치 등을 명시했습니다. 문체부와 개인정보보호위원회는 대화 내역 보관 의무가 사생활 침해 우려가 있으며, 게임사의 부담이 과도하다는 입장을 보였습니다. 한국게임산업협회 역시 개인정보보호법과 상충될 수 있다고 우려했습니다.
이외에도 확률형 아이템과 유사 사례에 대한 문체부 장관의 조사 권한 부여, 그리고 거짓 확률 정보 표시 시 즉시 형사처벌이 가능하도록 하는 권성동 의원의 법안도 논의 중입니다. 문체부와 한국게임산업협회는 대부분의 문제가 시정 권고 및 명령으로 해결되고 있다는 점을 들어 형사처벌 범위 확대에 신중해야 한다는 의견을 제시했습니다.
전체이용가 게임의 본인인증 및 법정대리인 동의 폐지 논란
누구나 플레이할 수 있는 전체이용가 게임의 본인인증 및 법정대리인 동의 의무를 없애는 법안도 주목받고 있습니다. 강대식 의원은 본인인증 및 법정대리인 동의 의무를 면제하고, 청소년 게임 과몰입 예방을 위한 자율규제기구 설립 지원 근거를 마련하는 법안을 발의했습니다. 문체부는 청소년의 게임 접근성 개선에는 공감하지만, 법정대리인 동의 의무까지 폐지할 경우 미성년자 식별이 어려워 과몰입 예방 조치 이행이 곤란해질 수 있다고 지적했습니다.
민형배 의원과 김성원 의원도 유사한 취지의 법안을 발의했습니다. 특히 김성원 의원 법안은 게임 이용 시간 제한 의무까지 면제하는 방향으로 나아가 문체부는 청소년 과몰입 문제에 대한 사회적 합의가 필요하다는 신중론을 펼쳤습니다. 또한, 청소년보호책임자 지정 의무화에 대해서는 다른 콘텐츠 산업과의 형평성 문제와 기존 심의 제도의 이중 규제 우려가 제기되었습니다.
경품 제공 규제 완화, 사행성 조장 우려 여전
현재 게임법은 게임 플레이 결과물에 대한 경품 제공을 금지하고 인형 뽑기 등 일부에만 제한적으로 허용하고 있습니다. 이에 박용갑, 신동욱 의원 등 다수의 의원이 경품 제한을 완화하는 법안을 발의했습니다. 특히 신동욱 의원의 법안은 전체이용가 아케이드 게임의 경품 제공 제한 해제는 물론, 경품 환전까지 허용하는 내용을 담아 큰 논란을 낳았습니다.
문체부와 여성가족부는 경품의 전면적인 허용과 환전 허용에 대해 강력히 반대하며, 경쟁 유도와 과도한 아이템 구매를 조장하여 사행성을 심화시키고, 일본의 파칭코처럼 우회적인 불법 도박으로 이어질 위험이 크다고 경고했습니다. 청소년의 사행 심리를 조장할 수 있다는 우려도 제기되었습니다. 반면 한국게임산업협회는 ‘네거티브 규제’로의 전환에 찬성하는 입장입니다.
내용수정신고 완화와 유저 모드·핵 이용자 처벌
업데이트 등으로 달라진 게임 내용을 사후에 게임물관리위원회에 신고하는 내용수정신고에 대한 규제 완화도 논의 중입니다. 민형배 의원은 사행성 모사 게임이나 등급 변경이 우려되는 경우에만 신고 의무를 지우는 법안을 발의했습니다. 문체부는 이미 경미한 수정은 신고 의무가 면제되었으며, 규제 공백 우려가 있다고 밝혔습니다. 게임물관리위원회는 게임사가 의무 면제를 악용하여 등급 변경이 필요한 내용을 신고하지 않는 행위를 반복할 수 있다고 지적했습니다.
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전용기 의원과 김성원 의원은 핵 프로그램 이용자에게 각각 최대 1,000만 원, 20만 원의 과태료를 부과하는 법안을 발의했습니다. 문체부는 핵 이용 행위를 정부가 직접 모니터링하여 제재하는 것은 현실적으로 어렵다며, 핵 프로그램의 제작 및 유통에 대한 처벌을 강화하고 이용자 인식을 개선하는 것이 더 효과적이라는 입장을 보였습니다. 전용기 의원의 핵 프로그램 제작 및 유통사 처벌 강화 법안(5년 이하 징역 또는 5천만 원 이하 벌금)에 대해서는 타당성이 인정되나, 법정형을 대폭 높이는 만큼 신중한 검토가 필요하다는 의견이 나왔습니다.
생성형 AI 게임 표시 의무화 및 기타 쟁점
지난해 12월 김성원 의원이 발의한 ‘AI로 제작한 게임 표시법’은 생성형 AI를 사용해 게임을 제작한 경우 그 사실을 표시하도록 의무화하는 내용입니다. 문체부와 한국게임산업협회는 올해 시행된 인공지능기본법 및 정보통신망법 개정 논의를 고려할 때 중복 규제 우려가 있으며, 제안된 과징금 및 벌금 수준이 과도하다고 지적했습니다.
이 외에도 국립게임박물관 신설, 장애인 게임 접근성 강화, 문체부의 게임산업진흥 종합 계획 수립 주기를 5년으로 명시하는 법안 등이 논의되고 있습니다. 국립게임박물관은 민간 주도 방식이 바람직하다는 의견이 많았고, 장애인 접근성 강화는 취지에는 공감하나 법안에 포함된 정의나 종합 계획에 넣는 것은 불필요하다는 평가를 받았습니다. 반면 게임산업진흥 종합 계획 수립 주기 명시는 반대 의견 없이 찬성 의견만 제시되었습니다.
배경: 급변하는 게임 시장, 낡은 법의 한계
이번 게임법 개정 논의는 2006년 제정된 게임법이 급변하는 게임 시장 환경과 새로운 기술, 그리고 높아진 이용자 보호 요구를 제대로 반영하지 못한다는 인식에서 출발했습니다. 모바일 게임의 확산, 확률형 아이템의 보편화, 인공지능 기술의 발전, e스포츠의 성장 등 지난 18년간 게임 산업은 비약적인 변화를 겪었습니다. 이에 따라 법적 공백을 메우고, 산업의 건전한 발전을 도모하며, 이용자의 권익을 실질적으로 보호하기 위한 제도적 기반 마련의 필요성이 커졌습니다.
전망: 이해관계 충돌 속 합리적 대안 모색 중요
현재 국회에서 심사 중인 게임법 개정안들은 게임 산업의 미래를 좌우할 중요한 내용들을 담고 있습니다. 게임 산업 진흥과 규제, 이용자 보호라는 큰 틀 안에서 정부 부처, 국회, 게임업계, 그리고 이용자 단체 간의 이해관계가 첨예하게 대립하고 있어 합의점 도출이 쉽지 않을 것으로 예상됩니다. 중복 규제, 과도한 의무, 사행성 조장 우려 등 다양한 쟁점들을 해결하기 위해서는 각 주체의 목소리를 경청하고, 현실적인 상황을 고려한 신중하고 합리적인 대안 모색이 중요할 것입니다. 이러한 논의들이 한국 게임 산업의 지속 가능한 성장과 건강한 게임 문화 조성에 기여하기를 기대합니다.
출처: 게임메카
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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