2003년 출시된 데이어스 엑스: 인비저블 워(Deus Ex: Invisible War)는 전작의 명성에 미치지 못한다는 평가를 받으며 많은 팬에게 아쉬움을 남겼습니다. 최근 엣지 매거진과의 회고 인터뷰에서 개발자들이 당시의 개발 난항에 대해 솔직한 심경을 밝혔습니다. 특히, 스튜디오의 ‘어리석은 엔진 선택’과 퍼블리셔의 압박이 게임의 완성도를 크게 저해했다는 사실이 드러났습니다.
뼈아픈 엔진 선택: 씨프를 위한 엔진, 데이어스 엑스에 독이 되다
전작 데이어스 엑스(Deus Ex)의 성공 이후, 아이온 스톰 오스틴(Ion Storm Austin) 개발팀은 후속작에 대한 열정으로 가득했습니다. 원작의 디자이너 하비 스미스(Harvey Smith)는 당시 엄청난 부담을 느끼지 않았다고 회고하며, “우리가 만들고 싶은 게임이 올바른 방향이라고 생각했지만, 결국 실패로 돌아갔다”고 털어놓았습니다.
문제는 2001년, 스튜디오 내부에서 인비저블 워와 씨프: 데들리 쉐도우즈(Thief: Deadly Shadows) 두 개발 프로젝트가 동일한 엔진을 사용해야 한다는 상부의 결정이 내려지면서 시작되었습니다. 팀원 간의 유연한 전환을 목표로 한 이 결정은 겉보기에는 합리적이었으나, 실제로는 큰 독이 되었습니다. 당시 개발팀은 언리얼 엔진 2(Unreal Engine 2)를 기반으로 그림자 및 조명 시스템을 개선하려 했지만, 이 작업의 초점은 데이어스 엑스가 아닌 씨프에 맞춰져 있었습니다.
인비저블 워의 리드 디자이너 리카르도 베어(Ricardo Bare)는 이 결정을 “정말 멍청한(super-boneheaded) 결정이자 매우 나쁜 선택이었다. 개발을 완전히 망쳤다”고 강하게 비판했습니다. 하비 스미스 역시 “스튜디오 리더로서 당시 더 강하게 반대했어야 했다”며 후회하는 모습을 보였습니다.

구획화된 맵과 로딩의 연속: 개발팀의 비전 훼손
씨프는 비교적 작은 환경과 반응형 조명에 중점을 둔 게임이었던 반면, 데이어스 엑스는 거대하고 오브젝트 밀도가 높은 환경을 특징으로 했습니다. 씨프에 맞춰 개발된 엔진은 인비저블 워의 방대한 스케일을 감당하지 못했고, 이는 극심한 프레임 저하로 이어졌습니다. 결국 개발팀은 성능 확보를 위해 수많은 에셋과 오브젝트를 삭제해야만 했습니다.
리카르도 베어는 “우리 게임의 핵심은 오브젝트 밀도가 높은 환경이었다. 그 엔진을 사용해야 했기 때문에 맵을 구획화(compartmentalise)해야 했다”고 설명했습니다. 이로 인해 인비저블 워는 수많은 로딩 화면으로 점철되었고, 이는 게임 플레이의 몰입도를 크게 해쳤습니다. 하비 스미스는 “프로젝트를 다시 할 수 있다면 맵들을 모두 이어 붙이고 싶다. 방 하나 들어가면 로딩, 또 다른 방 들어가면 또 로딩. 게임을 망쳤고, 정말 형편없었다”며 당시의 고통을 토로했습니다.
퍼블리셔 에이도스의 압박과 콘솔 이식의 악영향
설상가상으로, 퍼블리셔 에이도스(Eidos)의 개입은 개발 난항을 더욱 심화시켰습니다. 전작의 성공 이후 데이어스 엑스에 대한 관심이 높아진 에이도스는 “FPS 게임이나 RPG는 잘 팔리지 않는다”는 다소 납득하기 어려운 이론을 바탕으로 특정 변화를 요구했습니다. 특히, 인비저블 워를 콘솔 게임으로 개발하라는 압력이 거세졌습니다.

하비 스미스는 “사람들은 각자의 의견이 있고 회사를 이끌어야 하기에, 때로는 상사의 말을 따라야 했다”고 말했습니다. 마이크로소프트의 Xbox가 PC와 함께 주요 타겟 플랫폼이 되면서, 고정된 콘솔 사양은 이미 문제가 많던 엔진의 한계를 더욱 부각했습니다. 콘솔 이식 과정에서 맵 크기, UI 등 모든 요소가 조율되면서, 게임은 “버그투성이의 어설픈 콘솔 게임”이 되었고, 이는 PC 기반의 하드코어 팬들에게 큰 분노를 안겨주었습니다.
개발팀의 고통과 스튜디오의 해체, 그리고 새로운 시작
결론적으로 인비저블 워의 최종 모습은 개발팀의 비전보다는 이러한 배경적 문제들, 즉 부적절한 엔진과 퍼블리셔의 압력으로 인해 결정되었습니다. 특히 하비 스미스에게는 매우 고통스러운 시기였습니다. 그는 “모두에게 칭찬받던 데이어스 엑스에서, 내가 일을 잘못했다고 느끼게 한 인비저블 워로 넘어가는 것은 매우 고통스러웠다”며, “팬들을 실망시키고, 게임이 사랑받지 못하며, 내 실수를 인정하는 모든 것이 아팠다. 당시 비판에 매우 예민했던 나에게는 잔인하게 느껴졌다”고 고백했습니다.
하지만 이러한 고통스러운 결과 속에서도 한 줄기 희망은 있었습니다. 에이도스와 아이온 스톰 오스틴의 경영 방식에 불만을 느낀 하비 스미스와 리카르도 베어는 워렌 스펙터(Warren Spector) 등 다른 핵심 인력들과 함께 2004년 회사를 떠났고, 아이온 스톰 오스틴은 결국 1년 뒤 문을 닫았습니다. 이후 스미스와 베어는 오랫동안 협력 관계를 유지하며, 몰입형 시뮬레이션 장르의 명작들을 함께 만들어내는 계기가 되었습니다.
출처: PC Gamer
이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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