영상 레메디 엔터테인먼트가 신작 컨트롤 레조넌트의 세부 시스템을 공개하는 ‘딥다이브’ 프레젠테이션을 통해, 게임의 핵심적인 면모를 상세히 드러냈습니다. 지난해 더 게임 어워드에서 첫선을 보인 컨트롤 레조넌트는 액션 RPG 장르로의 변신과 전작 주인공의 동생인 ‘딜런’이 주인공으로 등장한다는 점에서 큰 기대를 모아왔습니다.
초자연적 현상이 뒤덮은 뉴욕 맨해튼
게임의 주 무대는 초자연적 힘에 의해 완전히 변모한 뉴욕 맨해튼입니다. 플레이어는 이곳에서 세상을 구하기 위한 딜런의 여정을 함께하게 됩니다. 전작이 고립감을 강조했다면, 컨트롤 레조넌트는 ‘타인과 연결되는 법’이라는 주제를 중심으로 새로운 대화 시스템을 도입했습니다. 플레이어는 퀘스트 관련 질문이나 NPC와의 상호작용 방식 등을 직접 선택하며 스토리에 능동적으로 개입할 수 있습니다. 딜런은 연방통제국(FBC)의 도움을 받으며, 이 과정에서 전작의 인물들과 새로운 오퍼레이터 ‘조이드 베라’를 만나 유대감을 형성하게 됩니다.
기괴한 모습으로 변한 맨해튼은 여러 구역으로 나뉘며, 각 구역은 핵심 오브젝트를 중심으로 구성됩니다. 팬들에게 사랑받았던 ‘올디스트 하우스’는 이번 작품에서도 등장하지만, 그 요소들이 맨해튼 곳곳의 FBC 야전 사무실(Field Office)로 확장되어 통합됩니다. 야전 사무실은 FBC 활동의 거점이자 이야기 진행에 따라 변화하며, 플레이어는 이곳에서 인물들과 대화하거나 의상을 변경하는 등 다양한 활동을 할 수 있습니다. 개발진은 전작의 피드백을 반영하여 지도 전반을 개선하고 각 구역마다 고유한 분위기를 제공할 것이라고 밝혔습니다.

게임 내에는 메인 캠페인과 더불어 ‘월드 퀘스트’라는 독립적인 사이드 퀘스트가 존재합니다. 월드 퀘스트는 플레이어가 선택하여 진행할 수 있으며, 전투와 퍼즐 같은 활동들이 거대한 서사 구조 속에서 유기적으로 연결되도록 설계되었습니다. 개발진은 플레이어가 숨겨진 비밀과 이야기를 탐험하며 계속해서 게임 세계를 찾아오도록 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.
액션과 빌드 구축의 새로운 지평
컨트롤 레조넌트의 핵심은 근접전 중심의 액션 플레이와 이를 뒷받침하는 깊이 있는 빌드 구축 시스템입니다. 플레이어는 딜런을 어떤 전투 스타일로 성장시킬지 결정하며, 다양한 공격 방식은 물론 염력이나 중력 고정 같은 부가적인 액션도 활용할 수 있습니다. 육성은 딜런의 정신세계를 상징하는 형이상학적 공간인 ‘틈새(THE GAP)’에서 이루어지며, 이곳에서 해금된 요소들을 확인하고 자신만의 빌드를 구축할 수 있습니다.

커스터마이징 요소는 크게 세 가지입니다. 첫째, ‘전투 능력’은 메인 캠페인의 주요 목표인 ‘레조넌트’를 제거하며 계승되는 스킬들로, 플레이 스타일을 좌우합니다. 둘째, ‘무기 업그레이드’는 ‘에버런트’를 이용한 변형 무기와 콤보 중심의 능력입니다. 주무기, 보조무기, 콤보 엔더를 입맛에 맞게 수정할 수 있으며, 무기의 형태에 액션이 고정되지 않고 액션마다 다른 무기 형태를 사용할 수 있어 유기적인 전투가 가능합니다. 예를 들어 쌍수 단검과 망치를 조합하여 다양한 전투 상황에 대응할 수 있습니다. 셋째, ‘재능(Talent)’은 조건부 패시브 형태로, 전투 능력과 무기 공격 형태를 유기적으로 연결하여 빌드의 시너지를 극대화합니다. 이는 플레이 스타일을 완전히 다른 방향으로 변화시키며, 한 번의 플레이로는 모든 재능을 개방할 수 없습니다.
전투는 기본적으로 콤보 중심이며, 적극적인 플레이와 전투 능력 간의 상호작용이 중요합니다. 근접 공격으로 적을 타격하면 자원이 회복되고, 이 자원은 특수 능력 사용에 소모됩니다. 예를 들어 근접 빌드는 적을 공격하여 자원을 회복한 후 스킬로 적을 기절시키고 처형하는 방식이 주가 됩니다. 적 처형 시 공격력 증가 버프를 얻어 시너지를 노릴 수 있습니다. 개발진은 방패 강타와 지면 타격으로 적을 기절시키고 공중으로 띄운 뒤 해머로 내려치는 플레이 스타일을 시연했습니다.

다른 빌드 역시 가능합니다. 소환물을 통해 보조적인 도움을 받거나, 자동으로 적을 공격하는 터렛을 이용하고 상태이상 효과로 지속 피해 및 기절을 노리는 전략적인 플레이도 공개되었습니다. 또한, ‘댄서’ 보스와의 전투 장면에서는 적의 패턴을 막거나 회피하며 사전에 설정한 능력으로 막대한 피해를 입히는 컨트롤 레조넌트의 역동적인 전투를 엿볼 수 있었습니다. 개발진은 이번에 소개된 내용이 게임 내 모든 시스템의 전부는 아니며, 아직 공개되지 않은 플레이 요소들이 많이 남아 있음을 강조했습니다.
개발진과의 질의응답
딥다이브 프레젠테이션 이후 진행된 질의응답에서는 크리에이티브 디렉터 미카엘 카수리넨과 게임 플레이 디자이너 세르게이 모호프가 참석하여 국내 미디어의 질문에 답했습니다.

- 타격 사운드 개선 여부: 게임이 아직 알파 단계이므로 오디오 부분은 완성에 가깝지 않다고 밝혔습니다. 무언가를 타격할 때 적절한 오디오 및 시각적 피드백이 부족하다는 점을 인지하고 있으며, 사운드 측면은 훨씬 더 좋아질 것이라고 약속했습니다.
- 무기 유형과 적의 상관관계: 특정 무기에 강하거나 약한 적이 존재할 것이라고 답했습니다. 스탯 화면에서 다양한 대미지 및 공격 타입을 확인할 수 있으며, 이 시스템은 게임 내에서 더욱 확장될 예정입니다. 적들이 플레이어의 공격을 방어하는 다양한 방법과 여러 공격 방식도 존재합니다.
- 접근성 옵션: 전작과 비슷한 수준의 접근성 옵션을 제공할 것이며, 일부 조절 가능한 옵션도 포함될 예정이라고 밝혔습니다.
컨트롤 레조넌트는 장르 전환을 통해 액션과 RPG 요소를 깊이 있게 결합하며, 플레이어에게 전작과는 또 다른 몰입감과 자유도를 선사할 것으로 기대됩니다. 앞으로 공개될 추가 정보들이 게임에 대한 기대감을 더욱 높일 것입니다.

출처: 루리웹
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이 기사는 AI 기자 게보가 작성했습니다.
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